Archives of Design Research
[ Article ]
Archives of Design Research - Vol. 30, No. 2, pp.101-121
ISSN: 1226-8046 (Print) 2288-2987 (Online)
Print publication date 31 May 2017
Received 03 Apr 2017 Revised 28 Apr 2017 Accepted 01 May 2017
DOI: https://doi.org/10.15187/adr.2017.05.30.2.101

Development of a Safety Training Board Game for Elementary School Children Using Service Design Methods

KimKwangmyung ; 김광명 ; KoYoung-jun ; 고영준 ; JungHoejun ; 정회준
Department of Design, Seoul National University of Science and Technology, Seoul, Korea 서울과학기술대학교 디자인학과, 서울, 대한민국 Department of Design, Seoul National University of Science and Technology, Seoul, Korea 서울과학기술대학교 디자인학과, 서울, 대한민국 Department of Design, Seoul National University of Science and Technology, Seoul, Korea 서울과학기술대학교 디자인학과, 서울, 대한민국
서비스디자인방법을 활용한 초등학생 안전 교육용 보드게임의 개발

Correspondence to: Young-jun Ko yjko@seoultech.ac.kr

Background There is a growing need to efficiently carry out safety training for children due to the frequent occurrence of disasters and safety accidents. However, most safety education programs provided at elementary schools are unilateral and incorporate boring audiovisual aids. This study aims to suggest a board game for safety training which can be utilized for elementary school children to learn accident prevention and coping methods through playing games.

Methods For the study, first, we elicited the categories of safety education contents and service items needed for safety education by analyzing the safety education contents and their service items on the web sites for organizations that provide safety education. Second, we analyzed major safety education contents and related board games. Third, based on the analysis of the above research, we created a board game design and its prototype. Fourth, we conducted service prototyping with elementary students and carried out brain wave measurement and interviews with them to verify the effectiveness and usability of the board game design. Lastly, we modified the prototype by taking into consideration of the evaluation results and suggested a final design for the board game.

Results The results of an audio visual education and a safety training board game carried out in the first class and the second class respectively, and brain wave measurements and interviews conducted after playing the safety education board game revealed that the children had much interest in the safety education board game and responded to the alpha wave, which would improve their concentration and thinking abilities. Thus we determined that the safety board game was more effective for safety education than using typical audio visual contents.

Conclusions The effectiveness of the safety board game through service prototyping of the game was verified. We expect this study will contribute to the safety of individuals, households and the country by providing effective safety education tools for elementary students.

초록

연구배경 최근 들어 재난 및 안전사고가 증가하면서 효과적인 어린이 안전 교육에 대한 필요성이 제기되고 있다. 그러나 초등학교에서 진행되는 안전교육은 일방적이고 지루한 시청각위주의 교육이 대부분이어서 교육 효과가 미미하다. 이에 어린이들이 놀이를 통해 핵심 안전주제와 관련된 사고예방 및 대처방법을 효과적으로 학습할 수 있는 안전교육 보드게임을 제안하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다.

연구방법 연구방법으로 첫째, 안전교육 서비스 제공하는 기관사이트를 대상으로 안전교육 컨텐츠와 제공 서비스 항목을 조사 분석하여 중요한 안전교육 콘텐츠 카테고리를 추출하고 효과적인 안전교육 서비스를 위해 요구되는 서비스항목을 도출하였다. 둘째, 제공되어야 할 서비스 항목인 안전교육 보드게임의 개발을 위해 안전교육 콘텐츠를 분석하고 관련 보드게임을 조사하였다. 셋째, 관련 자료 분석 내용을 바탕으로 안전교육 보드게임 디자인을 개발하고 프로토타입을 제작하였다. 넷째, 안전보드게임의 효과성과 사용성을 검증하기 위해 초등학생을 대상으로 서비스 프로토타이핑을 진행하고 동시에 뇌파측정과 인터뷰, 소감문 작성을 수행하였다. 마지막으로, 평가결과를 바탕으로 프로토타입을 개선하여 최종적으로 초등학생을 위한 안전교육용 보드게임을 제안하였다.

연구결과 초등학교에서 시청각 교육과 안전교육보드게임을 각각 1, 2교시에 나누어 진행하고, 뇌파측정과 인터뷰를 병행한 결과 안전교육용 보드게임이 관심도와 흥미도가 매우 높게 나타나고 집중력, 사고력이 최고로 향상되는 알파파에서 반응이 있어 안전교육 보드게임이 시청각자료보다 어린이 안전교육에 더욱 효과적이라고 판단되었다.

결론 초등학생을 위한 안전교육 보드게임의 프로토타입으로 안전교육수업 서비스 프로토타이핑을 진행하여 안전교육 보드게임의 효과성을 검증하였다. 초등학교 학생들에게 효과적인 안전교육 서비스 제공을 통해 안전교육 효과성을 향상시킴으로 개인과 가정, 사회, 국가안전에 기여할 수 있을 것이다.

Keywords:

Educational Board Game, Safety Training Board Game, Elementary School Children, 교육용 보드게임, 안전교육 보드게임, 초등학생

1. 서론

1. 1. 연구의 배경 및 목적

최근 들어 여러 가지 재난 및 안전사고가 빈번히 발생하면서 어린이 안전에 대한 경각심이 증가하고, 각종 안전 체험 프로그램에 학생들의 참여가 늘고 있다. 이에 따라 정부는 위기대응 매뉴얼을 점검하고, 안전훈련과 정책을 관할하는 기관을 신설하는 등 안전교육과 예방, 훈련, 대처에 힘쓰고 있다. 이 중 안전교육은 학생 스스로 여러 형태의 위기상황에서 위험을 예지하고 대처할 수 있는 능력을 배양하는 것이 매우 중요한데(서울시교육청, 2014), 기존의 어린이 안전교육은 대부분 시청각수업 위주의 강의식 교육에 의존하고 있어 효과적인 교육이 이루어지고 있다고 보기 힘들다. 또한 안전교육 프로그램은 핵심적인 안전주제에 대해 적절한 상황의 문제를 중심으로 구성하여 자기 주도적 학습을 통한 위험대처능력의 향상을 도모해야 함에도 불구하고(이재연 외, 2008), 현재의 안전교육은 위기상황에 대한 체감과 지적 흥미와 관심이 부족한 상태에서 피상적·형식적으로 이루어지는 경우가 많다.

유효종 외(2010)는 적절한 주제와 접근성이 주어지고 교육적 효과가 가미되는 보드게임의 개발은 교사와 학생 모두에게 매우 수용 가능성이 높다고 주장하였다. 따라서 체험훈련을 하기 전에 필요한 안전지식을 습득하고, 위기상황 인식 및 적합한 판단과 결정을 스스로 연습할 수 있는 안전교육용 기능성게임 프로그램 및 교구재 연구개발이 매우 필요한 실정이다.

이에 초등학생들의 흥미와 집중을 유발시킬 수 있으며, 교사가 쉽게 지도할 수 있는 놀이형 안전교육 학습교구재를 제시하고 효과를 검증함으로써 완성도 높은 초등학생 안전교육용 보드게임개발을 목적으로 본 연구를 진행하였다.

Figure 1

Needs of safety educational board game for children

1. 2. 연구방법 및 절차

연구를 위해 첫째, 실제적으로 안전교육 서비스를 제공하는 기관의 사이트를 방문하여 안전교육 콘텐츠와 서비스 항목을 조사 분석하고 안전교육 콘텐츠 카테고리를 중요도에 따라 선별하여 효과적인 안전교육을 위해 필요한 서비스를 도출하였다. 둘째, 도출된 서비스인 안전교육 보드게임의 개발을 위해 안전교육 콘텐츠와 관련 보드게임을 조사 분석하였다. 셋째, 관련 자료 분석 결과 설정된 방향을 토대로 디자인을 전개하고 안전교육 보드게임의 프로토타입을 제작하였다.

넷째, 안전보드게임의 효과성과 사용성을 검증하기 위해 초등학생을 대상으로 서비스 프로토타이핑을 진행하고 동시에 정량적 평가인 뇌파측정과 정성적 평가인 인터뷰와 소감문 작성을 실시하였다. 마지막으로, 평가를 통해 도출된 문제점과 개선사항을 바탕으로 프로토타입을 개선하여 초등학생을 위한 안전교육용 보드게임을 제안하였다.

Figure 2

Research Methods and Procedure

1. 3. 연구의 제한점

본 논문은 2014년 7월부터 2015년 6월까지 12개월 동안 진행한 서비스디자인 프로젝트의 결과물로서 개발 기간 동안에 조사된 문헌과 제품, 서비스 등의 선행연구 자료를 근거하여 도출되었기에 이후에 발간되거나 출시된 문헌이나 제품, 서비스 내용은 제외되어 있다. 개발 기간에 안전을 책임지고 있던 국가기관들의 대대적인 개편이 있었기에 논문에서 제시되고 있는 기관이나 선행 연구 자료들의 출처나 자료의 명칭이 다를 수 있다.


2. 안전교육서비스 관련 선행연구조사

2. 1. 안전교육 서비스 제공기관 및 기업 조사

기존 안전교육서비스를 비교분석하기 위해 서울시 교육청 홈페이지에 있는 안전체험활동기관 사이트 11군데를 비롯하여 구)안전행정부에서 제공하는 안전관련 사이트 1군데, 유관기관인 소방방재청 및 경찰청 안전 dream 사이트 각 1군데, 총 13군데의 안전교육 서비스기관 사이트를 방문하여 각 기관에서 제공하고 있는 안전 교육 서비스 항목을 검토하였다. [표 1] 안전 콘텐츠 분류, 안전교육 자료제공, 온라인 학습의 제공, 학습용 게임 제공, 체험학습활동 연계/운영, 안전관련 물품 제공/판매, 안전교육용 놀이용품 및 서비스와 같은 조사항목에 대해 각 기관별 서비스의 제공 여부와 수준을 비교하였다.

Comparison of safety education contents and service entries of safety training service institutions범례 : ● 우수하게 제공  ○ 제공  • 미비하게 제공 X 제공하지 않음

비교분석 결과 [표 1]과 같이 안전콘텐츠를 분류하고 안전교육 자료를 제공하고 온라인 학습을 도와주는 기관과 단체는 많은 반면 초등학생 대상 안전교육을 위한 놀이용품과 서비스를 제공하는 기관은 1개에 불과한 것으로 나타났다. 여러 선행연구문헌들에서 이러한 기능성 놀이용품과 서비스개발의 필요성을 제기했는데 그 주요내용은 다음과 같다.

이재연 외(2008)는 안전교육 현황과 문제점을 다루며 안전교육교재는 많으나 안전교육이 생활지도나 강의식 수업에 의존하여 진행되기 때문에 현장 활용 가능한 실제적 교육프로그램이 거의 없다고 보고 있다. 이를 통해 교육기관에서의 안전교육이 체계적으로 실시되지 못한다고 결론짓고 있다.

또한 유효종 외(2010)는 교육용 기능성게임의 개발을 위한 조사연구에서 적절한 주제와 접근성, 교육적 효과가 가미되는 보드게임의 개발은 교사와 학생 모두에게 높은 수용성을 가지고 있다고 주장하였다. 김성동 외(2012)는 게임화(gamification) 수업모형개발이 필요하다고 하면서 학습자 참여중심이 아닌 교수중심의 수업이 이루어지면 학습자들에게 지속적인 학습동기 부여 및 학습 집중이 어렵다는 점을 지적하였다. 한편 김정태(2014)는 수업에 게이미피케이션을 적용하여 전통학습 환경에 비해 학업 성취도가 25% 개선된 연구결과를 제시하면서 게이미피케이션의 실제 교육 적용이 긍정적인 효과를 거둘 수 있음을 주장하였다. 정의준 외(2014)는 이와 같은 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습참여도가 높은 것은 비슷한 목표를 가진 이들이 서로 경쟁하거나 협력하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높였기 때문이라고 분석하였다. Meaghan(2015)은 다수의 연구결과를 인용해 게임이 학습 증진에 효과적이며, 게임이 아닌 교수법보다 학생들에게 더 나은 동기부여를 제공한다고 하였으며, Arnold(2014) 역시 게이미피케이션은 주의력과 집중력, 적극적인 참여를 촉진시키는 강력한 도구라고 하였다.

이와 같은 선행연구 결과들을 종합해 볼 때 초등학생의 안전교육을 위해 안전교육용 놀이용품 및 서비스의 개발이 매우 필요함을 알 수 있다.

2. 2. 안전교육 카테고리의 중요도 선별

초등학교 저학년에게 적합한 안전교육 카테고리를 선별하기 위해 각 안전사이트에서 제공하고 있는 안전콘텐츠의 분류를 종합하여 중복되는 빈도수가 높은 안전콘텐츠 순으로 정렬하였다.

각 기관별로 안전교육 콘텐츠를 분류하여 제공하는 곳은 많았지만 기관별로 분류의 기준이 달랐다. 소방방재청과 한국소방방송은 장소 또는 대상을 기준으로 안전교육 콘텐츠를 제공하고 있고, 기타 기관들은 내용에 따라 제공하고 있으나 이 역시도 분류의 용어와 분류의 레벨이 상이하였다. 예를 들어 자전거안전 콘텐츠는 교통안전에 포함될 수 있으나 별도의 카테고리로 제공하는 곳이 3군데나 있었으며 놀이안전 역시 생활안전에 포함한 곳도 있었고 별도의 카테고리로 제공하는 곳도 있었다.

각기 다른 카테고리를 동일한 기준으로 종합하기 위해서 각 안전교육 콘텐츠의 상세내용에 따라 13개 기관의 안전교육 콘텐츠를 비교하여 다수의 기관에서 공통적으로 포함되어 있는 카테고리를 분석한 결과 [표 2]와 같이 교통, 놀이, 생활, 학교, 화재, 학교, 실종유괴 등의 분야가 매우 중요도가 높은 안전 카테고리인 것으로 나타났다.

Comparison of the importance of safety education content categories

2. 3. 안전교육 자료 콘텐츠

교육부는 2015년 2월에 학교안전교육 활성화를 위해 안전교육 7대 영역(생활안전, 교통안전, 폭력·신변안전, 약물·인터넷 중독, 재난안전, 직업안전, 응급처치) 표준안을 배포하고 2016년 4월에 수정안을 발표하여 유, 초, 중, 고등학교에서 학생의 발달단계를 고려한 체계적인 안전교육을 실시하도록 하고 있다.

안전 관련기관에서 제공하는 교육 콘텐츠는 [그림 3]과 같이 대부분 교사용 지도안으로 나온 자료이며, 텍스트 위주의 안전예방 학습 자료이다. 교사는 이러한 교육안을 기본으로 안전교육 수업을 실시하고 있다.

Figure 3

School safety center homepage and teacher guidance documents

또한 국민안전처는 이전에 소방방재청에서 개발한 어린이들의 눈높이를 맞춘 ‘유아용 안전교재/Ⅰ·Ⅱ’ 개정 증보판과 유아 안전교육 프로그램 교사용 지도서 및 부모용 자료를 제공하고 있다. 이들 자료는 화재안전, 학교안전, 자연재난, 생활안전 ,교통안전, 미아예방 및 유괴예방, 안전 보호장구 등의 콘텐츠로 구성되어있으며 그림을 보면서 학습활동을 할 수 있도록 동요, 동화 등 다양한 콘텐츠를 포함한 것이 특징이다. 본 연구에 포함된 안전교육 보드게임의 문제 콘텐츠는 국민안전처의 “우리는 안전 어린이” 문화체육관광부의 “우리 공주의 나를 사랑하는 법” 등의 콘텐츠를 활용하여 개발하였다. [그림 4]

Figure 4

Safety education contents for elementary school students (Ministry of Public Safety and Security)

2. 4. 안전교육 게임콘텐츠 사례

국내외 어린이 안전교육을 위한 보드게임 사례는 [표 3]과 같다. 현대오토월드 교통안전 교육게임은 교통안전과 관련된 내용으로 구성되었고, 게임 보드판에 실제도로에서 사용되는 교통표지판과 교통안내 표시등이 포함되어 있다. 각각 표지판과 도로표시가 보드판에 표시되어 있고, 이를 무시하거나 위반했을 때는 상대방이 경찰차 카드로 제압하고 걸린 말은 원점으로 돌아가는 등의 게임규칙을 갖고 있다.

Examples of safety educational board game for children

Safe Kids USA는 어린이와 성인을 대상으로 하며 보드판을 통과하며 응급처치, 생활안전, 자연재해, 낯선 사람, 교통, 생존, 야생동물, 불, 물 등 600개 이상의 다양한 문제 상황에 대한 질문, 답변 카드를 통해 안전에 대해 학습하는 게임이다. 각각의 질문, 답변은 비디오 및 자세한 정보가 있는 인터넷페이지와 통합되어 있다.

일본의 구라구라 타운은 가족이나 친구들과 놀면서 재해시의 지혜나 지식을 배울 수 있는 방재주사위 게임이다. 보드 판을 4개로 분할하여 조합을 바꿈으로써 여러 가지 경로를 체험할 수 있다. 주사위를 던져서 말을 이동시키고 도달한 지점에서 지진 및 재난대처방법을 배우는 퀴즈카드를 제공하여, 재난 대처정보를 쉽게 이해할 수 있게 한다.

도쿄 임해 광역 방재공원은 일본에서 지진과 같은 대규모 재해 발생 시, 현지의 재해 정보를 총괄하고 재해 응급 대책을 조정하는 기관으로, 방재체험 학습시설을 운영하면서 아동을 대상으로 72시간 살아남기 매뉴얼을 제작하였다. 대처 방법들을 카드를 통해 간단명료한 일러스트와 텍스트로 시각화 하였는데 보드게임의 형식을 취하고 있지는 않지만 안전 정보를 제공하는 카드의 구성과 디자인이 매우 유용하다.

이상의 보드게임들은 기본적으로 출발점과 도착점을 가지고 보드판을 통과하며 다양한 안전 상황에 대한 올바른 판단과 답변을 요구함으로써 교육적 효과를 거두고자 하는 것이 특징이다.


3. 안전교육 보드게임 페르소나 모델링을 통한 서비스 컨셉 도출

이제까지의 선행연구 분석 결과를 토대로 어린이 안전보드게임 서비스를 이용할 것으로 예상되는 이해관계자를 기반으로 4명의 대표 페르소나를 도출하였다. 각 페르소나의 이용 목적과 이용태도 및 행동, 어린이 안전교육 서비스에 대한 요구사항 및 니즈, 그리고 이를 통해 도출된 서비스 컨셉은 [표 4]와 같다.

Persona modeling


4. 안전교육 보드게임 프로토타이핑의 개발

4. 1. 안전교육 게임의 경험 프로토타이핑

이상의 안전교육 서비스 컨셉에 따라 흥미를 유지하면서 안전 교육의 목표를 이룰 수 있는 실제 안전보드게임과 서비스 경험을 테스트하기 위해 연구원 4명이 2015년 1월(月) 14일 오후 7시부터 8시30분까지 경험 프로토타이핑을 진행하였다. 실제 안전보드게임의 서비스 경험을 테스트하기 위해 간단하게 점착시트를 이용하여 초등학교 안전콘텐츠에 기초한 안전 문제를 만들고 즉석에서 게임 규칙을 만들어 수정해 가는 방식으로 진행하였다. [표 5] 재료로는 색상별 점착시트, 폼보드, 자석말 등이 이용되었다.

The initial board game with experience prototyping

포스트잇을 활용하여 안전교육 게임에 필요한 문제, 해결카드 등과 같이 규칙의 밸런스를 프로토타이핑 하였다. 전통적인 윷놀이 규칙을 안전 보드게임에 도입하였는데 이는 안전교육을 진행하는 선생님이나 학생들에게 익숙한 게임의 규칙을 차용함으로 게임의 규칙을 배우는데 드는 시간과 노력을 최소화하면서도 게임 본연의 재미와 흥미를 유지하고 안전교육의 목표를 이룰 수 있도록 하기 위해서이다.

이 때 사용된 안전교육 게임 카드의 구성은 안전 상황을 예방∙해결하는데 필요한 기물을 요구하는 아이템 제시 문제카드(페널티 표현), 안전 학습에 대한 질문에 대해 맞는지 틀리는지를 응답하는 OX 문제카드, 대처 방안에 대한 올바른 순서를 응답하는 순서 맞추기 문제카드, 안전하지 않은 부분을 찾는 틀린 그림 찾기 문제카드 등이 제안되었다.

게임의 방식은 다음과 같다.

  • 1) 보드에 문제카드와 해결카드를 배치한다.
  • 2) 해결 및 아이템 카드(안전기물 카드)와 나누어 갖는다.
  • 3) 순서를 정하고 주사위 또는 윷을(온라인·오프라인) 던져서 해당되는 칸의 문제를 해결한다.
  • 4) 아이템 카드를 사용하여 해당 안전사고 관련 문제의 답을 맞히면 지점을 유지하고, 틀리면 벌칙을 당할 수 있다.
  • 5) 2개의 말이 먼저 들어온 팀이 승리한다.

4. 2. 프로토타이핑을 통한 보드게임의 구성요소 시각화

포스트잇을 활용하여 진행된 경험 프로토타이핑에서 도출된 보드게임의 구성요소, 터치포인트를 시각적으로 표현하였다. 보드 판은 윷놀이의 판을 활용하였고, 안전문제 카드는 구체적으로 국민안전처의 이미지를 활용하였다. 보드판을 중심으로 안전문제 카드, 도움카드 등 프로토타이핑에서 도출된 요소를 배치하였다.

Visualization of prototype


5. 서비스 프로토타이핑과 검증

서비스 프로토타이핑은 서비스가 실제로 행해질 환경, 또는 이와 유사한 환경에서 실제 크기의 프로토타입을 시뮬레이션하여 서비스를 경험, 테스트, 검증하는 방법이다. 본 연구에서는 초등학교 교실에서 2교시에 걸친 안전교육 수업시간에 초등학생을 대상으로 실제 크기의 안전보드게임 프로토타입을 이용하여 게임을 하는 과정에서 안전보드게임이 학습자들의 흥미와 집중도를 높이는데 효과가 있는지를 테스트하고 검증하고자 하였으며, 게임이 진행되는 동안 사용자 관찰을 통해 연구자들이 미처 생각하지 못한 사용상의 문제점을 도출하고자 하였다.

5. 1. 실험의 개요

실험은 2차에 거쳐 진행되었다. 1차 실험은 서울소재 U초등학교 교실에서 2교시에 걸친 안전교육 수업시간에 어린이 안전보드 게임의 1차 사용자인 초등학교 저학년 3학년 2반 29명을 대상으로 진행되었다. 또한 2차 사용자인 선생님이나 부모역할의 성인을 대상으로 2차 실험이 S대학교에서 진행되었다. 이와 같은 서비스 프로토타이핑 중에 정량적 평가인 뇌파측정과 정성적평가인 인터뷰와 소감문 작성, 관찰이 이루어졌다.

Figure 5

Brain-wave experiments using the service prototyping methods

5. 2. 실험 도구 및 분석 도구

실험에 사용된 시청각 자료는 EBS교육방송과 재능TV에서 방송되었던 국내 최초 어린이 안전교육 애니메이션인 ‘우당탕탕 아이쿠’ 로 본 작품은 일본 NHK 2010 재팬프라이즈 국제교육프로그램 콘테스트 본선에 진출하고 2010 대한민국 콘텐츠 어워드 애니메이션 부분 대통령상 수상으로 교육 효과와 재미를 인정받은 교육 애니메이션이다. 본 실험에서는 안전한 보행방법, 유괴예방, 화재예방의 3가지 콘텐츠가 사용되었으며 시청시간은 각각 6분57초, 7분7초, 7분5초이었다.

보드게임에 사용된 도구는 ‘4.2 프로토타이핑을 통한 보드게임의 구성요소 시각화’과정에서 개발된 어린이 안전보드게임 시제품으로 보드판, 안전문제 카드, 아이템 카드, 말, 카드덱, 그리고 윷놀이 어플리케이션(버추얼 윷)과 이를 실행할 수 있는 안드로이드 타블렛이다.

뇌파측정을 위해서는 호주 Emotiv사의 Emotiv EPOC Neuroheadset 1대가 동원되었으며 Emotiv ControlPanel의 Affective Suite를 사용하여 피험자의 감정을 측정하였다. [표 7]

Tools for brain-wave experiments

실험을 위해 총 진행자 1명, 게임진행 보조 및 촬영담당 3명, 뇌파 측정담당 2명, 총 6명이 동원되었다.

5. 3. 실험의 방법과 절차

실험의 방법과 절차는 다음의 [그림 6]과 같다.

Figure 6

Service prototyping implementation process

실험의 과정으로 처음 1교시와 2교시로 나누고 1교시(오전 10:20~11:00)에는 EBS에서 제공하는 어린이용 시청각자료 3종류를 청취하며 이때 모둠별로 1명씩 3명의 학생들을 5분간 번갈아가며 뇌파측정을 하였다.

안정적인 뇌파측정을 위해 뇌파측정기를 착용하는 학생에게 충분한 사전안내를 하여 마음을 편안하게 갖도록 유도하고 배터리충전과 센서펠트에 충분한 식염수 도포, 헤드셋 장착 후 16개의 센서가 정상신호인 녹색으로 변하는 것을 확인한 뒤 뇌파측정을 실시하였다.

뇌파측정 담당 연구원 2인은 시청각 교육 및 보드게임 진행에는 관여하지 않고 정상신호 유무를 계속 모니터링 하도록 하여 피험자가 외부의 다른 자극에 노출되지 않도록 하였다. 머리카락이 긴 여학생의 경우는 약간의 3M 테이프를 부착하여 신호가 정상적으로 잡히도록 하였다.

한 시청각자료 당 5분 소개 후 5분 청취의 형식으로 뇌파측정기를 세팅하는 동안 시청각 교육에 대한 사전 소개를 하며, 이후 시청각자료를 보는 동안 뇌파측정을 하고 시청이 끝나면 곧바로 다음 학생에게 뇌파 측정기를 옮기는 방식으로 진행하였다. 시청각자료의 영상시간이 7분 내외여서 40분 동안 3명의 뇌파측정을 할 수 있었다.

두 번째로, 2교시(오전 11:00~11:50)에는 어린이 안전교육 보드게임에 대해 설명하고 곧바로 모둠별로 보드게임을 진행하였다. 모둠에는 보조교사가 한 명씩 투입되어 게임진행을 도와주었다. 게임의 방법을 설명하는 동안 뇌파측정기를 세팅하고, 게임 진행시에 5분 간격으로 1교시에 측정했던 학생들에게 뇌파측정기를 옮기면서 측정하였다. 시청각자료를 각 5분씩 측정하였고 안전보드게임의 규칙이 윷을 던져(윷놀이 어플리케이션 실행) 말이 이동한 칸에서 다양한 형식의 안전문제를 해결하는 방식의 반복적인 수행임으로 5분 간격으로 뇌파측정기를 옮겨서 시청각자료의 측정데이터와의 비교에 있어 시간적, 상황적 신뢰도를 확보하고자 했다. 또한 2교시 보드게임을 진행하면서 게임진행 보조로 각 모둠에 배정된 연구원들이 학생들의 행동을 관찰하여 사용성에 있어서의 문제점을 찾고자 하였다.

세 번째, 뇌파측정 이후 모든 학생들에게 소감문을 받고 뇌파측정을 한 피시험자에 대하여는 인터뷰를 하였다. 위와 같은 방법으로 성인 2명을 대상으로 추가 조사를 실시하였다. 성인의 경우 보드게임 진행시 3명의 보조인원을 투입하여 일반적인 보드게임 환경을 만든 후에 진행하였다.

5. 4. 실험의 결과 및 분석

뇌파측정 결과의 해석에 있어 뇌파의 종류와 단계, 해석을 위한 조작적 정의는 [표 8]과 같다.

Interpretation criteria of brain-wave measurement

[표 9]는 피험자 5명이 시청각자료 시청과 안전보드게임 진행 시 각 5분간의 뇌파 측정을 종합하여 평균값을 나타낸 결과이다.

시청각 자료의 뇌파 그래프를 분석해 보면, Engagement는 평균 5.5의 값으로 나타난다. 이는 3~6단계로 관심도가 보통 수준인 단계이다. 피험자는 자극에 주의를 기울이고 있으며 적당한 관심을 가지고 참여하고 있다. Stress는 평균 3.4의 값으로 나타난다. 이는 3~6 단계로 스트레스가 보통 수준인 단계이다. 피험자는 자극에 대한 적당한 긴장감(불편감)을 가지고 있다. Excitement는 평균 5.6의 값으로 나타난다. 이는 3~6 단계로 흥미도가 보통 수준인 단계이다. 피험자는 자극에 대해 적당한 흥미로움을 느끼고 있다. Meditation은 평균 2.8의 값으로 나타난다. 이는 0~3단계로 이완도가 낮은 단계이다. 피험자는 자극에 주의를 기울이고 두뇌를 활성화시키고 집중하는 상태이다.

Result of brain-wave experiments

보드 게임의 뇌파 그래프를 분석해 보면, Engagement는 평균 8.3의 값으로 나타난다. 이는 8~10단계로 관심도가 매우 높은 단계이다. 피험자는 자극에 주의를 집중하고 있으며 매우 높은 관심을 가지고 참여하고 있다. Stress는 평균 7.3의 값으로 나타난다. 이는 6~8단계로 스트레스가 조금 높은 단계이다. 피험자는 자극에 대해 조금 높은 불편함을 가지고 있으며 그로 인해 약간 긴장을 하고 있는 상태이다. Excitement는 평균 8.4의 값으로 나타난다. 이는 8~10단계로 흥미도가 매우 높은 단계로 자극에 대해 매우 높은 흥미로움을 느끼고 있어 즐거운 흥분상태이다. Meditation은 평균 2.5의 값으로 나타난다. 이는 0~3단계로 이완도가 낮은 단계이다. 피험자는 자극에 주의를 기울이고 두뇌를 활성화시키고 집중하는 상태이다.

보드 게임의 뇌파 그래프는 이상과 같이 관심도와 흥미도는 매우 높은 단계, 스트레스는 조금 높은 단계이며 이완도는 낮은 단계인데, 높은 관심도와 흥미도 반면에 조금 높은 단계의 스트레스가 긍정적인 건강한 스트레스인지 부정적인 스트레스인지를 알아보기 위하여 피험자들의 알파파와 베타파를 표현해주는 3D map을 [표 10]과 같이 비교하였다.

Result of brain-wave experiments (3D Map)

3D Map을 보면 스트레스파인 베타파는 거의 반응이 없고 집중력, 사고력이 최고로 향상되는 두뇌상태인 알파파에서 반응이 있는 것으로 보아 관심도와 흥미도가 높으면서 스트레스 수치가 높은 것은 건강한 긴장감이라고 판단되었다.

[표 11]과 같이 뇌파 측정 후 피험자의 인터뷰 내용을 종합해 보면, 초등학생의 경우 ‘동영상은 지루하고 재미없다’, ‘가만히 앉아 있어야 해서 지루하다’ 등의 의견이 나왔고 보드게임은 ‘규칙이 헷갈리기도 하지만 재미있고 여러 가지 상황이 많아서 좋다’, 또 ‘직접 문제를 해결해야 해서 배울 것도 많다’, ‘몸을 움직일 수 있어서 좋다’ 등의 의견이 나왔다. 교사의 경우 보드게임이 ‘윷놀이를 기반으로 만들어서 게임 규칙을 쉽게 배울 수 있고 아이들의 흥미를 이끌어낼 수 있을 것 같아 지도하기 쉬울 것 같다’, ‘보드게임의 문제가 쉬웠는데 아이들은 어떨지 직접 확인해 보아야 알 것 같다’ 등의 의견이 나왔다.

Results of an interview with subjects

이상과 같이 [표 9, 10]과 같이 뇌파측정과 [표 11]의 인터뷰 결과를 보았을 때 안전 교육에 대한 시청각 자료 시청과 보드게임 실시 중 보드게임이 시청각 자료보다 안전교육 학습 시 학습자들의 흥미와 집중을 높이는데 더욱 효과적인 교육방법이라고 판단되었다.

또한 본 실험결과는 개발된 안전 문제 콘텐츠와 게임 규칙이 적용된 프로토타입을 이용하여 실제 초등학교 3학년 정규수업 시간과 교실환경에서 진행된 것임으로 본 연구에서 개발된 안전보드게임이 안전교육 학습 시 학습자들의 흥미와 집중을 높이는데 매우 효과적임을 검증하였다.

5. 5. 사용자 관찰의 결과 및 분석

어린이 안전교육 보드게임의 서비스 프로토타이핑이 끝난 직후 보드게임 보조 선생님으로 실험에 참여한 연구원 4인이 보드게임을 진행하는 학생들을 관찰하면서 발견한 문제점과 개선점을 도출하고 [표 13]과 같이 이를 분류하여 이후의 상세 디자인 작업에 반영하도록 하였다.

Examples of Observed User Problems

Classification of Improvements to User Problems


6. 안전교육 보드게임의 프로토타입의 개선

6. 1. 안전문제 카드의 콘텐츠 보완

초등학생의 공간별 안전사고와 관련해서 4개 영역(집, 길, 학교, 야외)으로 통합하고 각 영역에 따라 데스크 리서치에서 도출된 8개의 주요안전 카테고리로 안전교육을 분류한 후 초등학생에게 적합한 용어로 표현하였다. 이를 5개 문제 유형과 3개의 난이도로 구분하여 정리하였고, 문제의 난이도에 비례하여 페널티의 강도를 구성하였다. 여러 차례에 걸친 난이도 조정으로 문제의 완성도를 높였다.

Categories of safety questions

6. 2. 안전문제 카드 디자인의 시각화 개선

문제 카드의 디자인은 안전문제의 핵심이 ‘그림으로 잘 설명되었는지’, ‘상황설명과 질문에 해당되는 텍스트가 구분되어 읽히는지’, ‘어떤 장소에서 일어나는 안전문제인지 표현되었는지’, ‘초등학교 저학년의 수준에 맞게 이해하기 쉽도록 설명되었는지’를 기준으로 개선되었다.

문제카드의 앞면은 어떤 장소에서 발생할 수 있는 안전 문제인지 인식할 수 있도록 장소와 문제 상황을 표현하는 일러스트, 그리고 게임 참여자에게 상황설명과 질문을 하는 텍스트로 구성하였다. 뒷면에는 안전문제의 정답을 표기하였고, 안전문제의 심각성에 따라 벌칙의 경중을 다르게 표시하여 해당 안전문제의 중요성을 인식하도록 하였다.

Types of question card (front / back)

안전교육 게임 카드의 유형은 5가지로서 안전문제에 대한 질의에 대해 맞는지 틀리는지를 응답하는 OX 문제 카드, 안전문제의 대처방법에 대해 올바른 순서를 응답하는 순서 맞추기 카드, 안전 문제의 질의에 대한 대처 방법을 아이템 카드로 제시하는 카드, 제시되는 지문에 따라서 말하고 행동하는 카드, 위험상황에서 잘못된 부분을 찾는 카드가 있다.

Types of item card

게임 보드판의 구성은 기존 전통보드게임 방식에 다양한 유형의 안전문제 해결 수행과정을 결합하였다. 출발지와 도착지가 일치하는 다수의 블록으로 이루어지며, 말의 다양한 이동 경로를 가지며 이러한 보드게임판은 통상적인 윷놀이 판과 동일하다. 게임에 필요한 문제카드, 해결 카드, 진행방법에 대한 요소를 각각 배치하였다.

Figure 7

Composition of the board for safety educational game

6. 3. 게임 패키지 디자인

게임 패키지는 처음 스토리보드 상에서 게임의 구성요소들을 보관하기 위한 목적으로 제작되었다. 프로토타이핑 과정에서 롤처럼 말린 보드판을 4면으로 접어야 되는 문제가 발생해 상자 안쪽 면을 이용하여 보드판으로 활용이 가능한 디자인으로 수정되었다.

Development of board game package

패키지 박스를 펼치면 게임요소를 배치할 수 있고, 게임을 마치고 게임 구성들을 잘 보관하기 위해 내용물들을 상자 안쪽에 모은 다음 상자를 접으면 수납하기 간편하도록 설계하였다.


7. 결론 및 향후 연구계획

재난 및 안전사고에 쉽게 노출되는 어린이는 조기 교육과 훈련을 통해 많은 사고와 재난에서 스스로를 보호할 수 있도록 국가와 사회와 가정에서 적극적으로 도와주어야 한다.

이에 초등학생들이 핵심적인 안전주제와 관련된 안전 예방 및 대처방법을 효과적으로 학습할 수 있도록 흥미와 집중을 유발시킬 수 있는 놀이형 학습교구재를 연구 개발하고 효과성을 검증함으로써 완성도 높은 안전교육 보드게임을 제안하였다.

본 안전교육 보드게임은 기존의 시청각 위주의 강의식 안전교육을 대체하고, 기존의 안전교육을 보강하는 교육 교보재로 효과적으로 활용될 수 있다. 또한 2015년부터 시행되는 학교 안전교육, 각 지역의 안전체험시설, 안전관련 협회, 정부기관의 교육시설에서도 활용될 수 있다.

본 연구를 통해 제안된 결과물이 초등학교 학생들에게 자기주도적인 안전교육 서비스로 제공되어 안전교육의 효과를 높이고 개인과 가정, 사회, 국가안전에 기여할 수 있기를 기대한다.

향후 안전보드게임의 장기간 실제적용을 통한 학습효과를 검증하는 것과 현직 교사와 학부모들을 대상으로 안전보드게임을 이용한 안전교육과정 전반에 대한 평가, 또한 VR·AR 및 스마트 기술을 사용하여 사회 및 자연환경 변화에 수반된 안전문제에 적절하게 대처하기 위한 방법들이 온라인으로 업데이트되고 적시에 제공될 수 있도록 하는 연구가 필요하다.

Notes

Citation : Kim, K., Ko, Y., & Jung, H. (2017). Development of a Safety Training Board Game for Elementary School Children Using Service Design Methods. Archives of Design Research, 30(2), 101-121.

This work was partially supported by Seoul National University of Science and Technology.

이 연구는 서울과학기술대학교 교내학술연구비 (일부)지원으로 수행되었습니다.

Copyright : This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/), which permits unrestricted educational and non-commercial use, provided the original work is properly cited.

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Figure 1

Figure 1
Needs of safety educational board game for children

Figure 2

Figure 2
Research Methods and Procedure

Figure 3

Figure 3
School safety center homepage and teacher guidance documents

Figure 4

Figure 4
Safety education contents for elementary school students (Ministry of Public Safety and Security)

Figure 5

Figure 5
Brain-wave experiments using the service prototyping methods

Figure 6

Figure 6
Service prototyping implementation process

Figure 7

Figure 7
Composition of the board for safety educational game

Table 1

Comparison of safety education contents and service entries of safety training service institutions범례 : ● 우수하게 제공  ○ 제공  • 미비하게 제공 X 제공하지 않음

분류 No 기관명 안전교육 콘텐츠 및 서비스 비교 항목
안전콘텐츠 분류여부 안전교육 자료제공
(PDF 등)
온라인 학습제공
(사이버강의, 동영상)
온라인 학습용 게임제공 체험학습 활동 연계/운영 안전관련 물품 제공, 제품 판매 안전교육용 기능성 놀이용품 서비스
정부 기관 1 안전행정부 튼튼안전 대한민국 X X
2 소방방재청 X X X
3 한국소방방송 X X X
4 안전 dream (경찰청) X X
5 안전사회 (문화체육관광부) X X X X
6 어린이 안전넷 (한국소비자원) X X X
7 서울시민안전체험관 X X X
시민 단체 8 한국어린이안전재단 X X
9 한국생활안전연합 X X X
10 세이프키즈코리아 X X
관련 기업 11 깨비키즈 X X X X X
12 네이버 어린이 안전생활백서 X X X X X
13 키즈현대

Table 2

Comparison of the importance of safety education content categories

안전사이트 안전콘텐츠카테고리 교통안전
(자전거 포함)
놀이안전
(물놀이 포함)
생활안전 화재안전 학교안전
(학교폭력)
재난안전 실종유괴예방 성폭력예방 응급조치 식품안전 약물오남용 사이버안전
제공기관수
(동일기관 중복 제공 포함)
14 11 7 7 7 6 5 4 3 3 2 2

Table 3

Examples of safety educational board game for children

현대오토월드_게임카드(교통안전) Safe Kids USA
라벤스 부르거 교통안전 게임 도쿄 임해 광역 방재 공원_72 시간 살아 남기
방재 주사위게임-구라구라 타운

Table 4

Persona modeling

1. 대표 페르소나 4명 선정 2. 대표 페르소나 예시
3. 페르소나별 니즈 도출
대표 페르소나 서비스 이용 목적 서비스 이용 태도/행동 서비스 요구사항 및 니즈
이예림(9)/초등학생 2학년 흥미롭고 정확하게 배우기 위해 교육 제공자의 지시에 맞게 잘 따르고, 시키는 대로 잘한다. - 애매한 상황을 어떻게 판단하는지 정확히 알려주는 교육 내용
- 매번 비슷한 내용의 안전교육이 이젠 지루하다.
다정해(27)/3년차 영어전담 교사 안전교육을 좀 더 효율적으로 실시하기 위해 서비스를 능동적으로 수용하여 잘 활용하고 응용하여 활용하기도 한다. - 확실한 교육 매뉴얼이 있었으면 좋겠다.
- 아이들이 재미있게 참여 할 수 있는 교육 방법
- 매 번 교육내용을 계획하는 것이 부담스럽다.
소중해(34)/블로거, 주부 아이의 안전이 걱정되어서 직접 교육하기 위해 검증된 서비스를 능동적으로 수용하여 꾸준히 활용한다. - 교육이 잘 되었는지, 아이가 제대로 인지하고 있는지 확인하고 싶다.
- 집에서도 직접 가르쳐 줄 수 있는 매뉴얼
안전한(35)/안전교육 담당경찰관 무섭지 않고 재미있게 가르치기 위해 검증되고 보편적인 서비스를 필요에 따라 수용한다. - 대부분의 아이들이 무서워하거나 장난스럽게 받아들이는 듯하다. 재미있으면서도 교육효과가 있었으면 한다.
 
4. 서비스 컨셉
적절한 핵심 상황 중심의 질문을 통해 문제 상황 인식과 해결, 자기주도적 학습이 가능한 흥미롭고 효과적인 놀이형태 안전교육 서비스

Table 5

The initial board game with experience prototyping

Table 6

Visualization of prototype

보드판 안전문제 카드/ 아이템 카드 말, 카드덱

Table 7

Tools for brain-wave experiments

Emotiv EPOC Neuroheadset Affective Suite

Table 8

Interpretation criteria of brain-wave measurement

뇌파종류
Engagement (관심도) 자극에 주의를 집중하며 관심을 가지고 참여한다.
Stress (스트레스) 자극이 불만족스러우며 불편함을 느껴 심리적 갈등을 경험한다.
Excitement (흥미) 자극이 신나고 흥미로워 심리적 흥분을 경험한다.
Meditation (이완) 자극에서 편안한 감정을 느끼며 사색에 잠겨 명상하는 상태이다.
뇌파단계
0~10단계 : 점수가 높아질수록 측정하고자 하는 뇌파의 특성이 강해지는 것으로 볼 수 있다.
0~3 단계 낮다
3~6 단계 보통수준
6~8 단계 조금 높다
8~10 단계 매우 높다
뇌파 해석을 위한 조작적 정의
자극에 대해 관심을 보이지 않는 상태 관심도가 낮으며, 이완이 높은 상태
자극에 대해 부정적인 관심을 보이는 상태 관심도가 높으며, 스트레스도 높은 상태
자극에 대해 중립적이거나 편안한 감정을 보이는 상태 관심도가 높으며, 이완이 보통인 상태
자극에 대해 긍정적인 관심을 보이는 상태 관심도가 높으며, 스트레스가 낮은 상태
자극에 대해 매우 긍정적인 관심을 보이는 상태 관심도와 흥미가 동시에 높으며, 스트레스가 낮은 상태

Table 9

Result of brain-wave experiments










* 위 그래프들은 피험자 5명의 평균값을 나타냄. 0~10단계에서 단계가 높을수록 뇌파의 특성이 강함을 의미.
(0~3단계 : 낮음 / 3~6단계 : 보통 / 6~8단계 : 조금높음 / 8~10단계 : 매우높음)

Table 10

Result of brain-wave experiments (3D Map)

피험자 A 피험자 B 피험자 C 피험자 D 피험자 E
알파파
베타파

Table 11

Results of an interview with subjects

피험자 인터뷰 결과 인터뷰 총평
A - 동영상은 별로 배운 것이 없다.
- 보드게임에서 안전을 책임져 주는 내용이 좋다.
- 시청각 자료보다 보드게임에서 배운 내용이 더 많다.
- 보드게임에서 여러 가지 상황이 있어서 좋다.
초등학생의 경우 동영상은 지루하고 재미없다고 함. 보드게임은 규칙이 헷갈리기도 하지만 재미있고 여러 가지 상황이 많아서 배울 것도 많다고 함. 시청각 자료를 볼 때는 가만히 앉아 있어야 하지만 보드게임을 할 때에는 몸을 움직일 수 있어서 좋다고 함.

교사의 경우 보드게임이 윷놀이를 기반으로 만들어서 게임 룰을 쉽게 배울 수 있었고 아이들의 흥미를 이끌어 낼 수 있을 것 같아 지도 하기 쉬울 것 같다고 함. 보드게임의 문제가 쉬웠는데 학생들은 어떨지 직접 확인해 보아야 알 것 같다고 함.
B - 동영상은 가만히 앉아서 보니까 심심하다.
- 보드게임은 친구들이랑 얘기하면서 할 수 있어서 좋다.
- 보드게임은 안전을 어떻게 지켜야 하는지 맞춰야 해서 재미있다.
- 보드게임은 몸을 움직일 수 있어서 좋다.
C - 동영상은 지루하다.
- 보드게임을 할 때 카드를 읽는 것이 재미있다.
- 보드게임은 규칙이 헷갈리지만 재미있다.
D - 보드게임은 윷놀이를 기반으로 만들어서 게임 룰을 쉽게 배울 수 있었다.
- 보드게임의 문제가 너무 쉬운 편이었는데, 학생들에게 어떤지는 직접 해봐야 알 수 있을 것 같다.
- 보드게임은 아이들의 흥미를 이끌어 낼 수 있으므로, 지도도 훨씬 수월할 것 같다.
E - 두 가지 모두 어른들에게도 재미있었다.
- 보드게임 가이드 북이 있었으면 좋겠다.
- 보드게임이 시청각 자료보다 학생들이 교육에 능동적으로 참여할 수 있을 것 같다.

Table 12

Examples of Observed User Problems

피험자 A 피험자 B 피험자 C 피험자 D






아이템으로 어떤 문제를 해결할 수 있는지 간단히 설명 글이 있어야 한다. 순서 맞추기 카드의 경우 그림이 너무 작아서 재대로 파악하기 어렵다. 카드의 글씨는 간단한 문장으로 (20자 이내)
그래픽은 (실사보다는) 직관적인 일러스트가 명확할 것 같다.
OX 문제카드의 정답 : 뽑는 과정에서 문제를 읽어주는 동안 답이 노출될 수 있다 .

Table 13

Classification of Improvements to User Problems

개선사항 분류 세부 항목
운영 방법 - 모, 윷이나 다른 말을 잡았을 때 한 번 더 하거나 말을 잡으려면 문제를 풀어야 하고 문제를 못 풀 경우 벌칙을 받고, 말을 못 잡는다.
- 모, 윷이나 말을 잡아 진행해서는 문제를 풀지 않는다.
문제 카드 - 문제 카드의 크기를 조금 더 키우고, (카드를 빼서 바닥에 놓고 하는 것을 권장)
- 순서카드의 순서를 적어주고 하임리히법, 소화기사용법 등은 3개나 4개 정도로 구분한다.
아이템 카드 - 아이템 카드를 5개 정도로 시작하고 (문제를 풀면 아이템 카드를 하나 정도 받아서 어드벤티지를 준다.)
- 문제 난이도 등급에 따라서 문제 카드에 상과 벌칙의 그레이드를 나누고 이를 명시한다.
- 아이템 카드의 경우도 이 카드로 할 수 있는 일들을 기록하여 준다.
- 앞 뒷장의 구분이 잘 안되서 뒷면전체를 칼라배경으로 구분한다.
- 아이템 카드에 해결할 수 있는 문제 상황을 알려준다.
조커 카드 -조커 카드의 경우 엄마는 집, 경찰은 길, 야외는 소방관 등의 분류나 아이템 카드 별로 활용 가능한 조커 카드를 선정해야 한다.
-조커 카드의 경우 조커 카드로 할 수 있는 일들을 어느 정도 기록해 놓는 것이 필요하다.
보드판 - 보드 판은 일단 카드를 배치하지 않는 것으로 카드 덱을 놓는 곳과 쓴 카드를 놓는 곳을 따로 지정해야 함
- 보드 판에 영역을 지정해서, 그 영역에 들어왔다는 것을 판만으로도 인식할 수 있도록 한다.
카드데크
(card deck)
- 카드 데크의 모양은 세우거나, 약간 기울여서 위쪽 방향으로 빼야 한다.
- 카드 데크의 재질은 빳빳한 재질로 한다.
- 카드 케이스는 뚜껑을 열어서 뒤에 꽂으면 지지구조가 되어서 세울 수 있는 구조여야 한다.
- 아이템 카드 데크는 지금 방식을 유지한다. 케이스만 추가한다.

Table 14

Categories of safety questions

장소 안전교육 분류 안전교육 분류 제목 문제유형 페널티(벌칙) 조커
교통안전 안전한 길 안전사고상황(해결아이템요구) 뒤로가기-1 집:엄마,119/119
길(동네) 놀이(물) 안전한 놀이 OX문제카드(OX답변요구) 뒤로가기-2 학교:선생님,119
학교 생활안전 안전한 생활행동 순서 맞추기 카드 뒤로가기-3 야외:119
야외 화재안전 무서운 불 위험한 불 위험상황 그림 찾기 쉬기-1 길:경찰,119
학교안전(폭력) 행복한 학교 행동해보기 쉬기-2
실종유괴 내 몸은 내가 지켜요 쉬기-1
재난 위험한 자연재해 해결카드반납-1
응급처치 기억하고 따라 해요 판에서 말하나 빼기
병원가기
경찰서가기

Table 15

Types of question card (front / back)

OX 퀴즈 순서 맞추기 해결아이템 제시




Table 16

Types of item card

예방 카드 해결 카드 히든(joker) 카드

Table 17

Development of board game package