Archives of Design Research
[ Article ]
Archives of Design Research - Vol. 29, No. 4, pp.83-97
ISSN: 1226-8046 (Print) 2288-2987 (Online)
Print publication date Nov 2016
Received 27 May 2016 Revised 20 Sep 2016 Accepted 08 Oct 2016
DOI: https://doi.org/10.15187/adr.2016.11.29.4.83

Case study on Influential Factors on User-Created Design system operation

NamKi-Young ; 남기영 ; YuHannie ; 유환희 ; KimGyeYeong ; 김계영
Department of Industrial Design, KAIST, Daejeon, Korea 한국과학기술원 산업디자인학과, 대전, 대한민국 Department of Industrial Design, KAIST, Daejeon, Korea 한국과학기술원 산업디자인학과, 대전, 대한민국 Department of Industrial Design, KAIST, Daejeon, Korea 한국과학기술원 산업디자인학과, 대전, 대한민국
사용자 디자인 창작물 기반 디자인 프로세스 영향 요인 사례 연구

Correspondence to: Ki-Young Nam knam@kaist.ac.kr

Background In production and development process, users began to generate ideas for and design new product for oneself, and then provide the design work to company. The design process utilizing users’ creation could satisfy each users’ needs as well as have advantages of cost, competition and scales for company. However, most of the attempts have mainly focused on comparative study of creativity and productivity between user-created design and designer-created design.

Methods First, this study established influential factors of similar concepts on customer participatory process. Secondly, the empirical research was conducted based on company interview with designers in four companies who practice design process using users’ creation. Lastly, key element of system operation, the influential factors and their relationship of design system using users’ creation were established based on result of thematic analysis.

Results Through the empirical research, this study understands current stage of design process utilizing users’ creation and limitation while the company operates design process. This study identifies key elements of system operation, the influential process elements on system operation and the relationship among the factors on each company case.

Conclusions The influential factors for user-created design system have potential to be a manual for company and designers belong to business utilizing user-led participation. It is expected that they are useful to operate user-participated design system with users’ creation, since they work as checklist for conducting operating state.

초록

연구배경 산업디자인 분야에서 사용자의 참여는 아이디어를 개발하고 새로운 제품을 디자인하고 제작 및 디자인한 창작물을 기업에 제공하는 형태로 나타난다. 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스는 기업의 생산 효율성, 경쟁력을 높일 뿐만 아니라 신규성, 실현 가능성이 높은 제품이 디자인 될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 하지만 사용자 창작물을 활용하는 기업 내부 프로세스에 관한 연구를 부족한 상황이다.

연구방법 본 연구는 사용자 창작물 기반 디자인을 운영하고 있는 사례와 관련된 기업들을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 문헌 연구에서 기존 사용자 참여 프로세스 영향요인을 도출하고 이를 바탕으로 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 내용을 주제분석(thematic analysis) 방법을 이용하여 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스를 운영할 때 고려할 요소와 요소 간 관계를 분석하였다.

연구결과 문헌 연구 및 실증 연구에서 도출한 발견점들을 종합하여 프로세스 운영 요소와 프로세스 영향 요인간 관계를 제시한다. 인터뷰를 통해 기업 사례의 영향요소 관계 모델을 구축하여 각 기업의 프로세스 진행 상황과 한계점을 밝혀내었다. 또한 사례 연구를 통해 구축된 최종 사용자 창작물 기반 프로세스 영향 요인 관계 모델은 참여의 규모, 참여 작품의 품질, 참여 지속성이 우선적으로 충족되어야 프로세스가 원활히 진행됨을 알 수 있었다.

결론 본 연구 결과를 바탕으로 최종 사용자 창작물 기반 프로세스 영향요인 간 인터다이나믹스 모델을 제안하였다. 이는 기업 차원에서 사용자 창작물을 활용하는 프로세스를 운영할 때 활용할 수 있으며, 진행 중인 프로세스를 체크할 수 있는 가이드라인으로써의 활용가치가 있어 학술 및 실무적으로 유용성을 높였다는 점에서 의의를 가진다. 립하였다. 본 연구는 기업의 경영환경에 비추어, 구체적인 활동 수준의 디자인경영 도입을 제안하였다는 점에서 의의를 가진다.

Keywords:

User's Creations, User Participation, User Design, User Involvement, Co-creation, 사용자 참여 디자인, 사용자 창작물 기반 디자인, 공동디자인

1. 연구의 배경 및 목적

전통적인 관점에서 기업의 역할은 제품과 서비스의 생산 및 개발을 담당하는 것이고 소비자의 역할은 기업들이 제공하는 제품과 서비스를 구매하고 사용하는 것으로 여겨졌다. 그러나 오늘날의 상황은 급변하고 있다. 소비자들은 구매만을 전담하던 역할에서 벗어나 기업 비즈니스 과정 전반의 활동으로 참여하고 있으며 (Bendapudi and Leone, 2003; KAULIO, 1998), 적극적으로 자신의 시간과 노력을 들여 기업의 가치를 창출하는 전문적인 파트너로 변화하고 있다 (Namioka and Rao, 1996). 또한, 최종 사용자가 제품 디자인, 생산 일정, 품질 보증, 제품 배송 등에 직접적으로 참여할 수 있는 기회들이 확대되고 있으며 소비자는 다양한 방식으로 기업에 자발적인 참여함으로써 기업의 가치생산 측면의 파트너로 변화하였다 (Garvin, 1988; Parhalad and Ramaswamy, 2004). 특히 산업디자인 분야에서는 사용자의 참여와 기여가 사용자가 제작, 디자인한 창작물을 기업에서 활용하여 상품화하는 형태로 나타나고 있다 (Cook, 2008). 그러나 사용자 창작물을 활용하는 참여의 새로운 형태는 기존 사용자 참여 형태와는 다른 양상을 띠고 있다. 최근 기업이 아닌 사용자 또는 사용자 커뮤니티가 참여프로세스를 주도적으로 진행하며, 사용자 창작물이 제품 개발의 핵심 요소로 활용되는 것이다. 따라서 사용자가 주도적으로 기업의 제품 생산 과정에 참여하며 사용자 참여가 기업의 핵심적인 자원으로 제품 생산 및 개발에 직접적인 영향을 주는 새로운 사용자 참여 행태에 대한 연구가 필요하다. 실제로 사용자 창작물에 관한 관련연구가 많이 이루어지고 있지만, 이러한 연구는 사용자 창작물 기반의 제품과 사내 디자인 제품과의 비교평가(신규성, 실현 가능성 또는 판매량 등)에 집중되고 있으며 (Poetz and Schreier, 2012; Nishikawa et al, 2013), 기업이 사용자 창작물을 활용하는 디자인 프로세스에 대한 연구는 많지 않다.

따라서 사용자 참여가 기업의 핵심적인 자원으로써 제품 생산 및 개발에 직접적인 영향을 주는 창작물을 활용하는 디자인 프로세스에 대한 연구가 필요하다. 이상을 바탕으로 본 연구의 주요 목적은 사용자 창작물을 활용하는 디자인 프로세스에 영향을 미치는 요소 및 요소들 간 관계를 기업 사례별로 파악 하는 것이다. 주요 연구방법으로 문헌연구와 코드체계 구축, 그리고 기업 인터뷰 및 주제 분석법을 사용하였다. 사용자 참여라는 점에서 유사성이 있는 기존 사용자 참여 관련 문헌 연구를 통하여 실증연구를 위한 총 7가지의 코드체계를 구축하였다. 실증연구는 기업 사례들을 선별하여 인터뷰를 진행하였으며 파악된 코드 체계별로 인터뷰 결과를 분석하여 사용자 창작물을 활용하는 디자인 프로세스 영향 요소와 수익 모델 적합성 관련 요소를 도출하였다. 사례별로 프로세스 영향요인이 수익 모델 적합성 관련 요소에 미치는 영향을 모델화하여 통합적인 영향요인 관계 모델을 귀납적으로 구축, 제시하였다 (Figure1).

Figure 1

Research Structure


2. 기존 사용자 참여 프로세스의 영향 요인

기존 사용자 참여 프로세스의 영향 요인을 파악하기 위하여 관련 선행연구 중 가치를 창출하고 생산적인 결과를 이끌어 내는 데에 영향을 주는 요소를 밝힌 문헌에서 연구의 독립변인으로 파악된 주요 영향요인 (Beierle and Konisky, 2000; Geerts, 2009; McKeen and Guimaraes, 1997; Ogawa and Piller, 2006)을 분석하였다. 이를 토대로 프로세스의 가치, 생산성에 영향을 주는 독립변인 중 공통적인 특징이 있는 요소들을 범주화하여 사례연구 분석을 위한 코드 체계를 구축하였다 (Table1).

Coding system from literature review

코드체계는 ‘참여자와 기업의 역할’, ‘참여자의 능력’, ‘커뮤니케이션’, ‘결과물에 대한 영향력’, ‘참여 전 상황’, ‘경제적 보상’으로 구성되었다. 참여자와 기업의 역할 측면은 누가 주체적으로 참여 프로세스를 이끌어 띄어쓰기 대한 항목이다. 참여자의 능력은 생산 및 개발 프로세스에 참여하기 위해 사용자들에게 요구되는 수준에 대한 항목으로 참여자의 능력에 따라 참여 프로세스에 사용자가 주는 영향이 다르게 나타날 수 있다. 커뮤니케이션 요소는 참여자들 사이의 커뮤니케이션과 사용자와 주관기관과의 커뮤니케이션을 의미하며 이는 프로세스를 활발하고 원활하게 진행하는 데에 영향을 주는 요인이다. 참여 행태는 사용자들의 참여 활동, 참여가 일어나는 단계를 의미한다. 결과물에 대한 영향력은 참여행동이 결과에 큰 영향을 준다는 기대감, 그리고 참여자가 제품 및 서비스의 최종 사용자가 되었을 때의 만족도를 의미한다. 참여 전 상황은 참여자들 사이의 이전 관계 여부 및 성격을 의미하며, 이는 사용자들이 프로세스에 지속적으로 참여하는 데 중요한 요인인 참여동기와 가치, 신뢰 갈등에 영향을 미칠 수 있다. 마지막으로 경제적 보상은 참여 전에 예정된 경제적 보상이나 참여활동에 대한 지원을 의미하는데 이는 프로세스 진행의 가치, 신뢰 및 갈등에 영향을 주는 요소이다.


3. 사례 선정 기준 및 질문지 구성

사례 연구의 목적은 앞에서 파악된 코드 체계를 토대로 각 기업 사례별 시스템 운영 영향요인을 도출함으로써 사용자 창작물 기반 시스템 운영에 영향을 미치는 프로세스의 영향요인 모델을 귀납적으로 구축하는 것이다. 따라서 이러한 목적에 부합된 사례 선정 기준을 세워 적용하였다.

3. 1. 사례 선정 기준 및 대상

사용자 창작물을 활용하는 기업 중 기업의 역할보다는 참여 사용자의 역할이 크게 드러나며 사용자의 참여 행동 및 그 결과가 제품 생산에 핵심적이고 직접적인 역할을 하는 특징에 중점을 두었다 (Table2). 또한 사용자가 직접 디자인한 작업 결과물을 기업의 제품 생산 및 디자인 과정에 제공하느냐라는 보다 객관적인 기준으로 판단하여 사례를 선정하였다.

Case selection criteria

이러한 기준에 따라 최종적으로 선정된 사례들은 다음 Table 3 와 같다. 기업 A 는 티셔츠를 생산하는 온라인 티셔츠 쇼핑몰 형태의 중소기업으로 매 2주마다 티셔츠 도안에 대한 주제가 제시되고 사용자들이 주제에 맞는 그림이나 문구를 직접 디자인하여 웹 사이트에 업로드 하면 다수의 사용자들 내에서 온라인 투표가 진행되었다. 기업 B 는 온라인 기반 티셔츠 및 소품 쇼핑몰 형태로 사용자가 직접 디자인한 일러스트, 그래픽 이미지, 편집한 사진 등을 티셔츠 및 소품 등에 인쇄해 다양한 상품으로 제작하는 서비스를 제공하는 업체이다. 기업 C 는 사용자가 직접 만든 개인 홈페이지 배경화면(스킨)을 사고 팔 수 있는 서비스를 제공하는 기업이다. 직접 만든 개인 홈페이지 배경화면을 판매하기 위해 사용자들은 직접 이미지를 디자인하고 해당 홈페이지에 게시하면 기업 내부의 전문가 심사를 통해 응모작 중 매달 10명 우수 디자이너를 뽑아 작품을 판매할 수 있도록 지원한다. 기업 D 는 개인 홈페이지 운영에 필요한 각종 아이템들을 사용자가 직접 만들고 다른 사용자들과 공유하는 프로세스를 운영하고 있는 기업이다. 회원들 간 무료로 공유할 수 있으며 우수 작품 제작자를 스타 작가로 선정하고 홍보하여 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 추천한다.

Selected companies and features

3. 2. 인터뷰 질문 구성

사례연구의 목적에 따라 인터뷰 질문은 디자인 창작물 기반의 기업 디자인 프로세스 운영과 프로세스 영향요인간 관계 파악에 중점을 두었다. 그리고 사례의 특성을 고려하여 사례에 따라 특화된 항목을 추가하여 최종적인 인터뷰 질문을 구성하였다. 앞에서 파악된 사용자 참여 디자인의 일반적인 영향 요인을 토대로 인터뷰 질문을 구성하였다 (Figure 2).

Figure 2

Interview Question Structure


4. 영향 요소 관계 모델 구축

인터뷰 내용을 주제분석법 (thematic analysis)을 통해 분석한 결과를 첫째, 영향요인 중심의 관계 분석과 둘째, 사례별구조 분석 단계를 거쳐 통합적 영향요인 관계 모델을 구축하였다 (Figure 3).

Figure 3

Standard to build up influential factors relationship model

자료 분석은 사용자 창작물 기반의 프로세스 영향요인 간 관계를 밝히고자 연구에 사용자 창작물 기반 프로세스 운영에 대한 경험을 탐색하여서 주제를 구축하고 분석하는 질적 주제분석 방법을 이용하였다. 주제 분석법은 면담, 관찰, 현장 메모 등의 방법으로 수집된 자료로부터 서술의 대상이 되고 있는 개념을 찾아내고 개념간의 관계를 파악하여 중심 주제를 도출해 내는 텍스트 코딩 방법이다 (Braun & Clarke, 2006; Graneheim & Lundman, 2004). 따라서 주제분석법은 본 연구에서 디자이너의 프로세스에 대한 경험을 기반으로 주요 요소를 범주화하여 추출하고 각 주제의 흐름을 전체적으로 통합하는 목적으로 사용하기에 적합하다.

첫 단계에서 인터뷰 자료를 지속적으로 비교하여 공통적인 사용자 창작물 디자인 프로세스의 요소가 나타나는지 확인한 후 유사개념끼리 묶어서 주제를 찾아내어 주제가 의미하는 바에 따라 코딩하였다. 예를 들어 “일반 사용자들 다수가 참여하기”와 “참여자 수가 많아야 프로세스 운영이 가능하죠” 와 같은 유사한 인터뷰 내용은 “참여 규모”라는 주제로 묶어 코딩하였다. 사용자 창작물 디자인 프로세스의 과정을 프로세스 요소 간 영향관계 중심을 다시 분석하여 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스를 가장 잘 설명하고 있는 핵심주제를 파악하였으며, 이는 ‘수익모델의 적합성’으로 나타났다.

두 번째 단계에서는 유사개념끼리 묶어 추출한 프로세스 영향 요인과 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 영향 요소 간 긍정적/부정적 영향 관계와 간접적/직접적 영향 관계를 파악하였다. 간접적/직접적 및 긍정적/부정적 영향 관계는 프로세스 요인이 프로세스에 미치는 결과를 파악하는 데 필요하며, 프로세스 간 인과관계를 파악하기 위해 활용되었다. 긍정적/부정적 영향 관계는 인터뷰 내용 중 원인과 결과의 관계에 관련된 부분을 파악하여 결과 부분에서 부정적, 긍정적인 언어의 유무를 판단함으로써 긍정적/부정적 영향 관계를 도출하였다. 또한, 영향 관계의 의미를 통해 결과적으로 프로세스에 어떻게 영향을 미쳤는지 파악하기 위하여 각 사례별 주요 운영 프로세스 내 요소 간 영향 관계가 무엇인지를 사례별로 심층 분석하였다. 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 영향 요인 간 관계를 시각화하여 사례별 장점과 한계점을 영향 요소 간 관계로부터 파악할 수 있도록 하였다.

마지막으로 일반화된 통합 모델은 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스의 영향관계의 연구결과를 잘 설명할 수 있도록 각 사례별 주제의 흐름을 전체적으로 통합하여 구축하였다.


5. 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 영향요인

영향요소의 모델구축을 위한 첫 번째 단계로서 사례연구를 통해 파악된 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스의 영향요인을 문헌연구를 통해 추출한 코드 별로 묶어 직접적, 간접적 영향요인 관계를 분석하였다 (Figure 4).

Figure 4

Direct/Indirect Influential Factors in User-created Design Process

5. 1. 기업과 참여자의 역할

사용자는 사용자 창작물 기반 프로세스에 주도적으로 참여하며, 최종 창작물을 결정하는 것 또한 사용자들이었다. 기업은 프로세스의 전반적인 운영을 담당하지만 사용자들이 참여하는 부분의 업무를 전혀 수행하지 않는 것은 아니었다. 참여작품의 품질을 높이고 상품화하기 위해 기업내무 인력차원에서 ‘기업 내 디자인 작업’을 진행한다. 그리고 사용자들이 쉽게 이용할 수 있는 ‘디자인 툴을 개발’하여 제공, ‘홍보 및 이벤트 실시’, ‘계약 프로세스 운영’ 등에 관한 업무를 처리하고 있었다. 기업 역할 내 요인 간 영향관계는 존재하지 않으나, 각각의 영향 요인은 참여자 측면에 영향을 주는 요인으로 존재한다.

5. 2. 참여자의 능력

기업에서는 ‘참여자의 문제 관련 기술 및 지식 이해도’에 따라 초보자들을 위하여 간단한 편집 툴을 제공하거나 중급자 이상의 경우 디자이너 전용 툴을 활용하여 디자인 작품을 생산할 수 있도록 지원하고 있었다. 역으로, 특화된 개발 툴을 제공하지 않고 참여자에게 디자이너용 툴을 사용하게 함으로써 툴 자체가 ‘높은 품질의 작품’을 위한 일종의 진입장벽 역할을 하는 방안으로 활용되고 있었다.

이러한 기준은 디자인 툴을 사용할 수 있는 참여자들이 실제로 디자이너인지 아닌지와 상관없이 디자인 툴을 사용할 수 있는 능력의 유무가 참여자의 능력의 기준이 됨을 알 수 있다. 또한 이는 점차 디자인 툴을 다룰 줄 아는 일반인의 수가 확대되면서 디자이너뿐만 아니라 일반 사용자들도 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스에 참여하고 있음을 의미한다.

5. 3. 커뮤니케이션

커뮤니케이션이 일어나는 행태를 살펴보면, 기업에서 사용자들( 간의 이야기 소통에 지원하는 모습이 ‘참여자들 간 커뮤니케이션’에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, ‘참여자들 간의 커뮤니케이션’을 통해 참여 사용자는 디자인에 대한 아이디어의 영감을 받거나 실질적인 디자인 방법에 대해서 도움을 얻기도 한다. 이는 참여자들 간의 자발적인 커뮤니케이션을 통해 ‘참여 작품 품질’에 긍정적인 영향을 주는 것으로 보인다.

5. 4. 참여행태

기업은 ‘참여자의 문제 관련 기술 및 지식이해도’에 따라 활동 기회를 제공함에 따라 다양한 수준의 사용자들이 참여할 수 있게 프로세스를 운영하였다. 직접적으로 작품을 디자인하는 행위뿐만 아니라, 간접적으로 영향을 미칠 수 있는 의견 제시 및 평가 행위도 디자인의 한 단계로 간주하는 등 하나의 작품이 완성되기까지 개입되는 행위를 디자인으로 바라보았다.

사용자 수준별 다양한 ‘참여 행태’는 적극적으로 참여하는 사용자뿐만 아니라 잠재적인 참여 사용자까지 포함하게 됨으로써 ‘참여 규모’ 면에서 우위를 점할 수 있다.

5. 5. 참여자의 심리적 요소

참여활동을 하면서 사용자들 간의 커뮤니티, 주변인들로부터 얻는 디자인 능력에 대한 명성, 인기 그리고 개인이 느끼는 성취감들이 ‘참여 지속성’을 향상시켰다. 또한 이러한 재참여 동기가 일시적인 동기부여로 끝나지 않게 하기 위한 기업 차원의 노력이 참여지속성에 간접적으로 영향을 미치는 것을 알 수 있다.

5. 6. 참여 전 상황 및 경제적 보상

참여 전 상황 중 ‘제품 속성’이 접근이 쉽고 디자인 활동이 용이할 때 ‘참여 동기’가 자극된다. 그리고 참여 혜택으로써 ‘경제적 보상’이 주어질 때 또는 다른 사용자들의 참여 활동 및 창작물을 볼 때, 동기부여를 받는다.

5. 7. 주요 시사점.

사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 영향 요인 간 관계 분석을 통해 다음과 같은 발견점을 얻을 수 있었다. 첫째, 문헌 연구를 통하여 추출한 기존 사용자 참여 디자인 프로세스 영향요인보다 더 구체적인 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스에 영향을 미치는 요인들이 인터뷰 내용의 디자인 프로세스에 관련된 유사 개념으로 코딩하는 과정을 통하여 밝혀졌다. 문헌에서 추출한 기존 참여 디자인 프로세스 영향요인과 새로 발견된 구체적인 요인을 예를 들어 비교하자면, 문헌연구에서 파악되었던 ‘기업과 참여자의 역할’이라는 넓은 의미의 요소가, 실증연구에서는 사용자 창작물을 활용하는 디자인 프로세스의 특성이 반영되어 문헌연구에서는 알 수 없었던 ‘기업 내 디자인 작업’, ‘툴 개발 및 제공’, ‘홍보’, ‘기업 내 계약 프로세스 운영’와 같이 더욱 구체화 되었고 다양하게 추출되었다. 또 하나의 예시로, 실증연구에서 밝혀진 ‘참여에 대한 개인적 성취감’와 ‘주변으로부터의 명성 및 인정’ 요소는 문헌연구에서 밝혀진 ‘참여자의 심리적 요소’와 비교해보았을 때, 더 구체적이고 자세한 것을 알 수 있다.

둘째, 실증 연구를 통해 파악되어 범주화 된 코드 중 프로세스 영향 요인 간 인과관계를 분석하여 프로세스에 영향을 주는 요인, 즉 원인이 되는 요인과 프로세스 영향 요인에 따라 영향을 받는 요인, 즉 결과가 되는 요인으로 분류함으로써, 결과가 되는 요인이 디자인 프로세스 의 운영 요소로 작용한다는 사실을 밝혀내었다.

즉, 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스에 작용하는 영향요인이 서로 영향을 주고받는 관계에 있는데, 일부 영향요인은 다른 영향요인으로부터 영향을 받는 요인임이 밝혀졌으며, 이러한 요인들은 사용자 참여적 디자인 프로세스의 운영에 관련된 요인이라는 것이 밝혀졌다. 각 요소들을 영향을 주고받는 단계에 따라 정리하였을 때, 최종적으로 영향(화살표)을 받는 요소들은 ‘참여동기’, ‘참여 규모’, ‘참여 작품의 품질’, ‘참여 지속성’ 임이 밝혀졌다. 이는 ‘참여동기’, ‘참여 규모’, ‘참여 작품의 품질’, ‘참여 지속성’ 은 기업이 프로세스를 운영할 때 목표하는 바, 고려사항이 될 수 있는 프로세스 운영 요소이며, 그 외 범주화된 주제는 성공적인 프로세스 운영을 위한 프로세스 영향 요인임을 알 수 있다.

셋째, 영향을 받는 프로세스 운영 요소 중 ‘참여 규모’, ‘참여 작품의 품질’, ‘참여 지속성’은 인터뷰를 통하여 기업 수익 모델에 직접적으로 연관되어 있으며, 이러한 요소들은 기업수익모델에 영향을 미치는 중요 구성요소임이 밝혀졌다. 여기서 ‘참여 규모’는 직접 작품을 디자인하고 제공하는 참여 사용자들의 규모를 의미하며 참여규모가 우선적으로 확보가 되어야 프로세스 운영이 가능하다는 것이 밝혀졌다. ‘참여 작품의 품질’은 참여 사용자들이 작품이 구매 상품으로써 가치를 얻기 위한 일정 수준이상의 품질을 의미하며 다른 소비자들에게 구매어필을 위한 필수적 요소이다. ‘참여 지속성’은 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스가 단발성의 이벤트로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 운영하는 데 필요하다. 프로세스 운영 요소 중 ‘참여 동기’는 사용자 측면에 해당하므로 수익모델과 관련되어 언급되지 않았다. 수익모델 관련 구성요소는 수익 모델을 구축하고자 할 때 가장 중요하게 고려되어야 하는 요소들이기 때문에 기업은 이러한 구성 요소들에 영향을 미치는 영향요인들 (사례별 및 통합적 영향모델 참고) 을 중요하게 다루어야 할 것이다.

Figure 5

Key elements of User-created design system operation


6. 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스의 기업 활용 사례 연구

영향요소의 모델구축을 위한 두 번째 단계로서 사례 별 관계모델을 통해 프로세스 운영에 대한 전체적인 흐름을 구축하고 사례의 특성에 따라 프로세스 영향 요인이 수익모델 관련 프로세스 운영 요소에 다양하게 미치는 영향을 파악하여 효과적인 프로세스 운영을 위한 통합 모델로 일반화한다.

6. 1. 기업 A: 티셔츠 디자인 프로세스

기업 A가 자발적인 디자인 창작물 기반의 기업 수익 모델을 구축하고자 할 때 가장 중요하게 고려한 요소는 ‘참여 작품의 품질’이었다 (Figure 6). 기업 A 는 포토샵, 일러스트테이터와 같은 디자인 툴을 다룰 줄 아는 참여자를 대상으로 작품을 모집하고 디자인에 참여하지 않는 사용자들도 작품을 평가하고 의견을 제시할 수 있는 커뮤니티를 운영하고 있었다. ‘참여 작품의 품질’에 긍정적인 영향을 미친 요인들은 ‘참여자의 문제 관련 기술 및 지식이해도’, ‘참여자들 사이의 커뮤니케이션’, ‘현재 및 잠재적인 고객과의 커뮤니케이션’이다. 그러나 기업에서 제공하는 관심 요소가 없었기 때문에 ‘참여 지속성’이 만족되지 않아 ‘참여 규모’를 축소시키는 영향을 가져왔다.

Figure 6

Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case A

위의 사례 분석을 통해 발견된 점은 초기에 ‘참여 규모’와 ‘참여 작품의 품질’ 요소가 충족되었다 하더라도, 후에 충족되지 못한 ‘참여 지속성’ 요소가 ‘참여 규모’에 영향을 줌으로써 프로세스 운영의 한계가 형성된다는 것이다. 따라서 참여의 규모, 작품의 품질, 참여 지속성 요소 모두가 충족되어야 한다는 점이 통합모델에 반영될 수 있다.

6. 2. 기업 B의 사례: 티셔츠 디자인 프로세스

기업 B는 시스템 참여 및 구매하는 제품의 고객 만족도를 높이는 방안을 이용하여 ‘참여작품의 품질’ 과 ‘참여 지속성’ 요소를 중심으로 프로세스를 운영하고 있었다(Figure 7).

Figure 7

Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case B

즉, 사용자의 참여작품을 상품화시키는 과정에서 내부 디자이너들이 수정, 보완하여 작품의 질을 높이고 참여자들의 만족도도 함께 향상되는 전략을 구사하였다. 따라서 ‘작품과 제품의 일치여부’에 따라 ‘기업 내 디자인 작업’ 활동이 야기되고, ‘참여작품의 품질’과 ‘참여지속성’ 요소를 향상시키는 데 긍정적 영향을 미친 요소로 파악되었다. 하지만, 기업 A와 마찬가지로 일시적인 성수기가 존재하는 ‘제품 속성’과 ‘홍보’의 낮은 효과는 결과적으로 참여하는 사용자의 ‘참여 규모’를 약하게 만드는 부정적인 영향을 미쳤다.

위의 사례 분석을 바탕으로 알 수 있는 점은 ‘참여 지속성 요소’는 충족되었다 하더라도 ‘참여 규모’ 요소가 충족되지 않으면 프로세스 운영의 한계가 형성된다는 점이다. 그러므로 기업은 우선적으로 ‘참여 규모’가 확보되도록 노력한 후에 ‘참여의 지속성’, ‘참여 작품의 품질’이 충족되도록 노력하는 것이 단계적으로 적합하다는 점이 통합모델에 반영될 수 있다.

6. 3. 기업 C의 사례: 개인 홈페이지 스킨 디자인 프로세스

기업 C는 ‘참여 작품의 품질’ 향상과 ‘참여 지속성’ 향상을 중심으로 프로세스를 운영하고 있다. (Figure 8).

즉, 사용자들이 본 프로세스에 참여 시, 4개 이상의 작품 제출을 조건화한 것으로 다수의 고급 이미지를 제작할 수 있는 능력을 검증하는 전략을 구사하였다. 따라서 ‘참여자의 문제 관련 기술 및 지식 이해도’ 가 ‘참여 작품의 품질’에 긍정적 영향을 미치는 요소로 파악되었다. 또한 ‘참여자들 사이의 커뮤니케이션’과 ‘잠재적인 고객 간의 커뮤니케이션’이 활발히 이루어지지 않아 참여활동이 개인화되어 ‘참여 규모’에 부정적인 영향을 미친다는 점이 발견되었다.

따라서 본 사례를 통해 ‘참여 지속성’을 위해서는 참여자 개인 측면과 기업 측면의 ‘참여 작품의 품질’ 향상과 기업 측면의 ‘지속 참여 시 혜택 제시’를 활용할 수 있다는 점과 ‘참여 규모’을 확보하기 위해서는 기업이 ‘참여자들 간 커뮤니케이션’, ‘잠재적인 고객간의 커뮤니케이션’을 촉진시켜야 한다는 점이 통합모델에 반영될 수 있다.

Figure 8

Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case C

6. 4. 기업 D의 사례: 개인 홈페이지 스킨 디자인 프로세스

기업 D 에서는 ‘참여 규모’와 ‘참여작품의 품질’ 요소를 중심으로 프로세스가 운영되고 있었다. 기업 D의 특징은 사용자들간 자발적으로 형성된 커뮤니티가 활발하게 운영되고 있다는 점이었다. 즉, ‘현재 및 잠재적인 고객과의 커뮤니케이션’과 ‘참여자들 사이의 커뮤니케이션’ 요소가 ‘참여 규모’와 ‘참여작품의 품질’ 에 긍정적인 영향을 미치는 요소이다 (Figure 9).

Figure 9

Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case D

그러나 기업 D에서는 ‘지속 참여 시 혜택 제시’가 전혀 없어 ‘참여 지속성’ 요소에 부정적 영향을 미쳤고, ‘참여규모’ 요소까지 영향을 주고 있었다. 따라서 ‘현재 및 잠재적인 고객과의 커뮤니케이션’과 ‘참여자들 사이의 커뮤니케이션’ 요소가 ‘참여 규모’ 요소와 ‘참여 작품의 품질’ 요소를 충족할 수 있다는 점, 그리고 ‘참여 지속성’ 및 ‘참여 규모’를 위하여 지속참여에 대한 장려가 필요하다는 점이 통합모델에 반영될 수 있다.

6. 5. 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 영향 요소의 관계 모델

문헌연구를 기반으로 한 코드체계 구축과 영향관계 분석, 실증연구를 통한 사례별 프로세스 운영 관계모델화 과정을 거쳐 통합적 영향요인 관계모델이 다음과 같은 과정을 거쳐 구축되었다:

첫째, 사용자 창작물 기반 디자인 참여 프로세스 영향 요인들은 코드 체계별 영향관계 분석을 통해 구축된 15개의 영향 요소에 사례별 영향 모델화 과정에서 3개가 추가되어 총 18가지로 파악되었으며, 제품 차원, 사용자 차원, 참여 시스템 차원 그리고 기업 차원으로 분류되었다 (Figure 10).

Figure 10

Influential factor relationship model on user-created design system

제품 차원은 사용자 창작물 기반 디자인 참여에 의해 상품화되는 제품의 속성에 따른 요소들을 의미한다. 사용자 차원은 프로세스 참여자의 내부환경 (역량)과 심리적 영향요소를 의미한다. 참여 시스템이란, 사용자 창작물 기반 디자인 참여를 위해 기업에서 사용자에게 제공하는 참여 활동의 환경으로 참여 사용자와 기업의 접점이자 참여 사용자간 교류가 일어나는 장이기도 하다. 이 영향 요인은 최종적으로 수익모델 적합성에 영향을 미친다.

둘째, 사용자 창작물 기반 디자인 참여는 전적으로 사용자의 참여 활동 및 그 결과물 기반으로 이루어지기 때문에 기업이 수익 모델을 구축하고자 할 때 사용자의 지속적인 참여 활동 및 참여 작품 품질이 프로세스의 성공적인 운영 여부를 결정하는 매우 중요한 요소임이 영향 관계 분석을 통해 밝혀졌다. 참여 규모가 우선적으로 확보되고, 일정 규모 이상으로 저변이 마련된 상태에서 작품의 품질과 참여 지속성을 향상시켜야 한다는 점이 사례별 프로세스 운영 모델화 과정을 통해 발견되었다.

셋째, 수익 모델 적합 관련 요소는 사용자 차원의 요소들과 기업 및 시스템 차원의 요소들로부터 공동의 영향을 받는 것이 사례별 프로세스 운영 모델화 과정을 통해 밝혀졌다. 사용자 창작물 기반 디자인 참여에서 기업과 참여 사용자들 간 소통할 수 있는 접점은 시스템 차원에 속하며, 시스템 기획 및 운영, 지원에 따라 사용자의 참여활동에 간접적으로 영향을 줄 뿐이다. 그러므로 사용자 창작물 기반 디자인 참여를 기업의 수익 모델로써 성공시키기 위해서는 수익 모델 적합성의 세 요소들을 충족시킬 수 있는 각 차원의 노력이 요구된다.


7. 결론 및 제언

본 연구의 최종 목적은 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 운영의 영향 관계 모델 구축을 통해 기업들이 이와 같은 프로세스를 효과적으로 운영할 수 있는 방안을 제안하는 것이다. 이를 위해 사용자 참여 프로세스의 일반적인 영향 요소들을 문헌 연구를 통하여 도출하고, 이러한 영향요인들을 창작물 기반 디자인이라는 맥락에 맞게 실증적으로 구체화하고 위하여 사용자 디자인 창작물을 활용하는 기업 사례를 선정하고 인터뷰를 통한 사례연구를 진행하였다. 인터뷰 자료는 주제분석법을 활용한 코드 체계로 분석하였으며, 이를 통하여 수익 모델 적합성에 영향을 미치는 사용자 창작물 기반 디자인 프로세스 운영의 영향 요인 및 요인 간 관계를 파악하였다.

사용자 창작물 기반 디자인을 수익모델화하고 성공적으로 운영하는 데 가장 직접적인 영향을 끼치는 요소들이 각 사례의 영향 요인 간 관계로부터 발견되었는데, 이러한 요소들은 기업 내부 생산/디자인 과정에 참여하는 사용자의 참여 규모, 사용자들의 디자인 결과물의 품질, 사용자들의 지속적인 참여임이 밝혀졌다. 뿐만 아니라, 기업에서 참여 사용자들의 편의를 위해 제공하는 특화된 디자인 소프트웨어 툴이 사용자들의 참여 규모를 키우고 사용자들의 창작물의 수준을 높일 것이라는 기대효과는 오히려 그 반대로 나타났다. 특화된 디자인 툴을 배우는데 대한 심리적 및 실제적 어려움이 존재한다는 사실이 발견되었으며, 오히려 기존 일러스트레이터 등의 디자인 툴을 활용하는 것이 디자인의 질이나 참여 규모 면에서 더 효과적인 방법일 수 있다는 점이 발견되었다. 사용자들의 지속적인 참여를 위해서 기업은 지속적 참여에 대한 인센티브 및 디자인 작업을 통한 참여 활동이 참여자의 성장으로 연결되는 기회를 제공할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구에서 영향 요소 분석 결과를 통해 제안된 영향요인 관계모델은 기업이 사용자들의 적극적인 디자인 행태를 실무에 적용할 수 있는 방향성과 요소 별 고려사항을 제시하는 지침의 역할을 할 것으로 기대된다.

사용자 창작물 기반 디자인에 영향을 주는 요소에 따라 기업이 원하는 참여적 프로세스의 정도를 정하고 기업이 직면한 특정 사안에 대한 효과적 대처 방안을 제시하며, 제시한 방안들이 사용자에게 어떤 효과를 가져다주는지 파악할 수 있을 것이다.


8. 연구의 한계점

연구는 사용자 창작물을 활용한 디자인 행태를 탐색적 수준에서 기업 차원의 프로세스 영향요인 간 관계를 도출하여 학술 및 실무적으로 유용성을 높였다. 실증 연구 부분에서는 제한된 수의 사례와 제품군이 다루어졌기 때문에 한계점이 존재하지만 그 한계 범위 내에서는 다른 기업과 제품에 적용될 수 있는 여지가 있다고 사료된다. 그러나 다른 제품에 적용될 수 있는 범위를 본 연구 결과에서 밝혀내지 못한 한계점을 가지고 있다. 오프라인 기반의 참여 사례 및 상품화되는 제품의 형태가 부품 단계, 반제품 단계 등 사례 선정 범위를 다양한 차원으로 넓혀 고려하여 실증 연구를 진행한다면 사용자 창작물 디자인 기반 디자인 프로세스의 영향 요소 관계모델은 더욱 풍부하게 구성될 것으로 기대된다. 더불어, 사용자 창작물 기반 디자인은 사용자의 참여가 프로세스 운영 및 진행에 가장 핵심적인 역할을 담당하고 있는 만큼 사용자에 대한 연구가 뒷받침되었을 때 연구의 효용성을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 따라서 향후 과제에서 탐색적 모델을 검증하기 위한 확증적인 수준의 연구를 진행하기 위하여 사용자 창작물 기반 디자인에 참여한 경험이 있거나 참여 중인 사용자에 대한 연구와, 사례연구의 대상을 다양한 제품 군 및 넓은 범위로 확장시키는 연구를 진행한다면 가치 있는 연구가 될 것이라 기대된다.

Notes

Citation : Nam, K. Y., Yu, H., & Kim, G. (2016). Case study on Influential Factors on User-Created Design system operation. Archives of Design Research, 29 (4), 83-97.

Copyright : This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/), which permits unrestricted educational and non-commercial use, provided the original work is properly cited.

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Figure 1

Figure 1
Research Structure

Figure 2

Figure 2
Interview Question Structure

Figure 3

Figure 3
Standard to build up influential factors relationship model

Figure 4

Figure 4
Direct/Indirect Influential Factors in User-created Design Process

Figure 5

Figure 5
Key elements of User-created design system operation

Figure 6

Figure 6
Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case A

Figure 7

Figure 7
Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case B

Figure 8

Figure 8
Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case C

Figure 9

Figure 9
Interdynamics of Influential Factors in User-created Design Process: Case D

Figure 10

Figure 10
Influential factor relationship model on user-created design system

Table 1

Coding system from literature review

Beierle and Konisky, 2000 Geerts, 2009 McKeen and Guimaraes, 1997 Ogawa and Piller, 2006
프로세스가 참여자들로부터 시작되고 참여자들에 의해서 운영 프로세스 개시 및 주도 주체기업의 역할(mediator/own initiative) 고객의 참여가 비즈니스 모델의 핵심적인 부분으로 역할 기업과 참여자의 역할
참여자가 해결해야할 과제의 복잡성 참여자의 문제관련 기술 및 지식 이해도 참여자들의 지역, 배경지식, 스킬 등의 다양성 사용자가 참여하는 활동의 복잡성 및 어려움. 참여자의 능력
참여자들 사이의 커뮤니케이션, 주관기관과의 커뮤니케이션(쌍방향,면대면,지속성) 고객과 함께 진행하는 프로세스 커뮤니케이션
고객들의 참여타입 참여가 일어나는 단계 참여가 일어나는 분야 참여/기여의 정도와 질기여되는 참여 행태 참여 행동.
프로젝트 디자인, 프로젝트 관리
고객 아이디어 기반의 신제품 개발 참여 행태
참여 행동이 결과에 큰 영향을 준다는 기대감 사용자의 만족도 참여자의 심리적요소
참여자들 사이의 이전 관계 참여동기 참여 전 상황
주관기관에서 참여활동을 위한 지원 경제적 보상 참여 전 예정된 경제적 보상. 조기 구매자에게 특별가격 제시 또는 유저 디자이너에게 상/보상 제공 경제적 보상

Table 2

Case selection criteria

사례 선정 항목 기준
참여와 결과물 관계 사용자 창작물이 제품에 직접적으로 영향
참여가 일어나는 단계 설계 및 디자인 구입에 관한 전체적인 단계에서 사용자 참여
참여자를 바라보는 관점 제품을 생산해 나가는 공동 개발자 및 디자이너 인식
참여 프로세스 내 사용자와 기업의 역할 참여자 커뮤니티 중심으로 직접적인 의사결정권 행사
참여 가능한 사용자 수준 전문가뿐만 아니라 일반적인 사용자들이 참여할 수 있도록 참여자의 능력에 따라 적절한 역할과 여러 참여 단계 개방

Table 3

Selected companies and features

제품 및 서비스군 사례 특징 수익 여부
기업A 티셔츠 생산 참여 사용자 및 커뮤니티 기반의 선별 과정 거친 후 구매 가능 유료
기업B 티셔츠 생산 및 간단한 소품 생산 평면 그래픽 작업 후 티셔츠, 캔버스위에 인쇄 방식으로 생산, 그래픽 창작물을 제공한 사용자 외의 다른 사용자는 구매 불가 유료
기업C 개인 홈페이지 스킨 제작 서비스 홈페이지의 그래픽 작업, 기업 측의 일반적인 선별 과정 후 다른 사용자도 구매 가능 유료
기업D 개인 홈페이지 스킨 제작 서비스 홈페이지의 그래픽 작업, 참여 사용자의 승인 후 무료로 사용 가능 유료