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물리적 움직임 구성요소 분석 모델을 활용한 감성 관계를 형성하는 움직임이 적용된 제품 사례 분석
Analysis of Emotion Evoking Product Cases Using a Physical Movement Component Analysis Model
  • Yoona Jeon : Department of Industrial Design, Master Student, Seoul National University, Seoul, Korea
  • 전 유나 : 서울대학교 미술대학 디자인학부 석사과정, 학생, 서울, 대한민국
  • Eui-Chul Jung : Faculty of Design, Professor, Seoul National University, Seoul, Korea
  • 정 의철 : 서울대학교 미술대학 디자인학부, 교수, 서울, 대한민국

연구배경 제품이 고도화됨에 따라 축소되는 물리적 경험을 보완하기 위해 전자제품, 로봇, 인터페이스 등에 움직임 적용이 확대되고 있으며 이러한 움직임을 통해 긍정적 감성을 이끌어내는 디자인이 필요하다. 따라서 본 연구는 제품 움직임 구성요소 분석 모델을 제안하고 이를 활용하여 제품 감성을 형성하는 움직임이 적용된 제품 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이러한 작업이 움직임의 구성요소와 제품 감성 발현이 어떠한 관계를 가지는지 설명할 수 있는 기반이 될 것으로 기대한다.

연구방법 움직임과 감성 관련 선행연구 고찰을 통해 움직임과 감성이 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고 이를 설명하는 관계 도식을 도출하였다. 또한 연구자의 관점에 따라 다양하게 정의된 움직임의 요소를 통합하여 재정의함으로써 움직임의 구성요소를 분석하는 모델을 제안하였다. 제안한 움직임 요소 분석 모델을 바탕으로 실생활에서 사용되는 다양한 목적의 움직임이 적용된 제품 사례 분석을 진행하였다.

연구결과 움직임은 제품의 감성적 가치를 높이는 역할이 크며 디자이너의 의도 여부에 관계없이 제품 움직임을 통해서 사용자는 감정을 전달받거나 자신의 감정을 투영한다는 관계를 설명하였다. 이러한 움직임을 각 단계인 Phase로 나누고 형태적 특성인 Form(Material, Volume), 위치적 특성인 Mechanical(Path), 시간 흐름의 속성을 가지고 있는 동적인 특성인 Behavioral(Direction, Speed)의 세 가지 요소로 나누어 분석할 수 있다. 이를 바탕으로 기능 수행을 위한 움직임, 상호작용을 위한 움직임, 미적 감정을 위한 움직임이 적용된 제품의 움직임을 분석하여 움직임의 구성요소에 대한 이해를 높이고자 했다.

결론 움직임 구성요소 분석 모델을 활용하여 움직임을 디자인 도구로 활용하는 데 기여할 수 있을 것으로 보인다. 다만 움직임 구성요소와 제품 감성의 상관성 연구를 위해서 기능적 움직임과 감성적 움직임에 어떠한 특성 차이가 있는지 살펴보는 추가 연구가 필요하다. 최종적으로는 일상에서 사용되는 제품의 움직임을 구성하는 요소와 사용자 감성 발현이 어떠한 상관관계를 가지는지를 파악하는 데 본 연구의 궁극적인 목적이 있다.

Abstract, Translated

Background As products are advanced, physical movement is actively applied to electronic products, robots, and interfaces to reinforce the decreasing physical experience, and such product movement requires to evoke positive product emotion. Therefore, this study aims to propose an analysis model of product movement and analyze product cases through the model, which is expected to explain the relationship between movement components and product emotion.

Methods Based on the preceding studies, this study derived a diagram that explains the relationship between movement and emotion. In addition, this study proposes an analysis model of product movement by redefining the movement element differently depending on the perspective of researchers. With the analysis model, we analyzed various product movement cases.

Results Movement enhances the emotional value of a product, and regardless of the designer's intentions, users receive emotions or reflect their emotions through product movement. Movement can be divided into Phase and defined as three components: Form (Material, Volume) as a formal characteristic, Mechanical (Path) as a positional characteristic, and Behavioral (Direction, Speed) as a dynamic character that has a time component. Using this model, this study analyzes the movement of products for functional performance, movement for interaction, and movement for aesthetic emotion.

Conclusions Using the analysis model of movement, this study is expected to contribute to the use of movement as a design tool. However, in order to reveal the relation between movement components and product emotion, further research is needed to examine whether there are any differences between functional and emotional movements. Ultimately, the purpose of this study is to find out what kind of correlation there is between movement elements of a product used in daily life and product emotion.

Keywords:
Physical Movement, Motion Design, Design Model, Product Emotion, 물리적 움직임, 움직임 디자인, 디자인 모델, 제품 감성.
pISSN: 1226-8046
eISSN: 2288-2987
Publisher: 한국디자인학회Publisher: Korean Society of Design Science
Received: 30 Mar, 2021
Revised: 26 Jul, 2021
Accepted: 26 Jul, 2021
Printed: 30, Nov, 2021
Volume: 34 Issue: 4
Page: 69 ~ 85
DOI: https://doi.org/10.15187/adr.2021.11.34.4.69
Corresponding Author: Eui-Chul Jung (jech@snu.ac.kr)
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Funding Information ▼
Citation: Jeon, Y., & Jung, E. -C. (2021). Analysis of Emotion Evoking Product Cases Using a Physical Movement Component Analysis Model. Archives of Design Research, 34(4), 69-85.

Copyright : This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/), which permits unrestricted educational and non-commercial use, provided the original work is properly cited.

1. 연구의 배경 및 목적

사물이 고도화됨에 따라 외형 디자인 위주이던 제품 디자인의 중심이 내형과의 균형과 연결성을 찾아가는 방향으로 옮겨가고 있다. Campenhout et al.(2013)은 사용자가 제품 외형에서 얻을 수 있는 행동적 경험은 축소되고 인지적 경험이 주를 이루어 제품의 물리적 특성은 차별화 요소가 되기 어려워졌다고 주장하였다. 이를 보완하기 위해 소리로 청각적 자극을 주어 감성적인 경험을 제공하거나 컴퓨터, 스마트폰 등의 화면 내 움직임과 같은 요인을 추가하여 사용자 경험을 풍부하게 하려는 시도가 많아지고 있다. Uekita et al.(2000)은 그래픽의 움직임인 키네틱 타이포그래피의 움직임으로 감성을 강화시키기 위한 방법을 제안하였다. 하지만 화면이나 소리를 통해 경험하는 객체나 그들의 움직임은 가상에 불과하거나 인간의 여러 감각 중 시각이나 청각의 한 가지 감각만을 자극한다는 한계가 있다. 또한 화면 속 움직임은 사용자와 평면적 접점을 가지고 시점을 강제하는 2차원의 경험에 불과하다. 반면 3차원에 실재하는 사물과 사용자의 접점은 입체적이며 사물이 움직이거나 사용자가 위치를 이동하면 더욱 풍부한 시각적, 물리적, 행동적 경험이 가능하다. Young et al.(2005)은 물리적 움직임을 통하여 제품-사용자 상호작용을 더욱 풍부하게 하는 방안을 탐색하였고 Djajadiningrat et al.(2007)은 3차원 움직임을 사물에 추가하여 사람-사물 인터랙션의 실체적인 경험을 보완하기 위한 해결방안으로 제안하고 있다.

Table 1과 같이 시장에 출시된 가전제품을 살펴보면 동적인 요소를 포함하여 풍부한 상호작용을 꾀한 사례가 점차 나타나고 있으며 디자인의 요소나 인터랙션의 매개로서 사물의 물리적 운동에 대한 관심이 날로 커지고 있다. Table 1은 1850년에 출시된 최초의 식기세척기부터 2021년에 공개된 공기청정기와 AI 기기까지 움직임이 포함된 전자제품을 움직임 적용 정도에 따라 세 단계로 분류하여 구성하였다. 첫 번째 열은 제품의 초기 모델로 움직임 없이 고정되어 제품 자체의 기능 수행을 위한 부품의 내부적 움직임만 있는 사례이다. 두 번째 열은 제한적이긴 하지만 물리적인 움직임이 적용되어 고정형 제품보다 기능이 향상되거나 적용 범위가 확대된 경우다. 하지만 제품 자체의 절대적 위치는 고정되어 있다. 선풍기나 공기청정기의 헤드가 회전을 하고 에어컨의 날개에 움직임이 적용되어 제품의 성능이 닿는 범위를 넓히거나 식기세척기나 냉장고의 도어에 자동 열림 움직임이 추가되어 사용성과 편리성을 높이기도 한다. 마지막 열은 최근에 개발된 제품으로 움직임이 더욱 적극적으로 반영된 것들이다. 이미 상용화된 로봇청소기, 스스로 공기의 질이 나쁜 곳을 찾아가 정화를 하는 공기청정기, 집안 곳곳을 돌아다니며 빨랫감을 치우고 식사 전 테이블 세팅을 하거나 반려동물을 돌보는 생활밀착형 AI 기기와 같이 사용자의 움직임을 최소화하고 일을 줄여주기 위해 제품 자체의 위치를 변화하는 움직임도 적용되고 있다.

Table 1
Examples of electronic products with physical movement

내부적 움직임 제한적인 움직임 적극적인 움직임
제품 자체가 가지고 있는
기능 수행을 위한 내부적 움직임
기능 극대화, 편리성, 사용성 및 제품 적용
범위 확대를 위한 움직임
제품이 사용자에게 접근하여 사용자의 움
직임을 최소화하고 배려하는 움직임
공기청정기
청소기 -
에어컨 -
TV -
AI 기기
식기세척기 -
냉장고 -
선풍기 -

일상에서 사용되는 전자제품에서 나아가 Table 2와 같이 새로운 영역인 로봇의 등장 역시 물리적 움직임은 다른 인터랙션과 차별성이 있다는 것을 보여준다. Table 2 왼쪽의 로봇 강아지 Aibo와 사용자의 움직임에 반응하는 로봇 OuterSpace는 생명체의 외형과 움직임을 표방함으로써 사용자에게 움직임을 가진 물체는 지능을 가질 수 있고 인터랙션의 파트너가 될 수 있다는 것을 인지시킨다. National Geographic(2018)의 기사에 따르면 일본에서는 로봇 강아지 Aibo를 로봇 이상의 가족 구성원으로 여겨 Aibo를 수리한다는 표현 대신 치료한다고 말하며 더 이상 치료가 불가능한 로봇 강아지를 추모하기 위한 장례식을 치르기도 한다. 전자제품 이외의 영역인 Table 2 오른쪽에 제시된 실감형 사용자 인터페이스(Tangible User Interface) Lumen과 PICO는 촉각과 운동감각을 통해 정보를 전달하는 과정에서 정서적인 경험을 형성하여 인터랙션을 풍부하게 하는 매개로 활용할 수 있는 가능성을 보여준다.

Table 2
Examples of robots and interfaces with physical movement

Robot Tangible User Interface

움직임은 이와 같이 제품과 사용자 간에 감성적인 관계를 형성하여 인터랙션을 풍부하게 하며 정보를 전달하는 특별한 커뮤니케이션 도구로 활용될 수 있어 제품 디자인의 요소로 움직임을 연구할 필요성이 있다.

하지만 지금까지 사물의 움직임 디자인과 사용자 감성에 대한 연구는 Table 3 과 같이 인간과 생명체의 생김새와 행동을 모방하는 의인화된 로봇을 중심으로 이루어져 왔다. Masuda et al.(2010)은 Laban 이론을 기반으로 하는 변수 조정을 통해 휴머노이드 로봇의 움직임을 디자인하고 인간의 네 가지 기본 감정(기쁨, 분노, 슬픔, 공포)을 표현하는 방법에 대한 연구를 하였다. English et al.(2017)은 자폐스펙트럼 장애 아동의 상호작용 교육을 위해 휴머노이드 로봇의 움직임으로 인간의 여섯 가지 기본 감정(기쁨, 슬픔, 분노, 공포, 혐오, 놀라움) 중 자폐스펙트럼 장애 아동이 식별하기 어려운, 혐오를 제외한 다섯 가지 감정을 표현하는 방법을 연구하고 로봇의 움직임이 의도된 감정으로 식별되는지 확인하는 실험을 진행하였다. 김수아, 오동우(2019)는 선호도가 높은 외형 요소를 적용한 기본형 소셜로봇을 제작 후 인간의 대표적인 동작 언어인 고개 끄덕이기, 가로젓기 동작의 각도 및 횟수의 변수를 조절한 움직임 시뮬레이션을 제작하였다. 해당 움직임을 통하여 인간의 여섯 가지 기본 감정의 표현과 사용자의 인식 수준을 조사하였다.

Table 3
Experimental stimuli for research related to anthropomorphic robot movement and human emotion

Masuda et al.(2010) English et al.(2017) 김수아, 오동우(2019)

하지만 이러한 휴머노이드 로봇의 움직임과 감성에 관련된 연구는 일상에서 널리 사용되며 사용자와 밀접한 관계를 형성하는 로봇청소기와 같은 상용 제품에 적용되기 어렵다. 상용 제품은 인간의 형상과 행동을 모방하지 않기 때문에 의인화된 로봇과는 형상적, 행동적 접근 방식을 달리해야 한다. 또한 상용 제품은 휴머노이드 로봇과 다르게 기쁨, 슬픔, 분노, 공포와 같은 인간의 기본 감정을 전달하거나 유발하려는 목적으로 움직임을 디자인하지 않기 때문에 감성적 관점을 달리한 연구가 필요하다. 즉, 소비자 제품과 사용자 감성의 관계를 이해하기 위해서는 기쁨, 슬픔, 분노, 공포 등과 같은 인간의 기본 감성(Basic emotion)이 아닌 제품 관련 감성(Product relevant emotion)의 관점에 입각한 연구가 필요하다. 예를 들어 휴머노이드 로봇은 움직임으로 기쁘거나 슬픈 감성을 나타내는 것이 중요하지만 로봇청소기와 같은 전자제품에 적용된 움직임은 기쁨, 슬픔의 감성이 아닌 부드러운, 위협적인 등 과 같은 제품 관련 감성과 관계가 된다. 이러한 상용 제품의 움직임을 위해서는 긍정적 감성을 이끌어내는 디자인이 필요한데 이는 제품의 구매, 재구매, 평판, 브랜드 이미지에 기여하기 때문이다. 제품 감성의 대표 연구자인 Desmet(2010)에 따르면 제품 감성은 Unpleasant-Pleasant, Calm-Excitement을 조합하여 총 여덟 가지 감성(Pleasant Excited, Pleasant Average, Pleasant Calm, Neutral Calm, Unpleasant Calm, Unpleasant Average, Unpleasant Excited, Neutral Excited)으로 분류된다. 여덟 분류의 하위에는 구체적 감성 키워드가 있다. 예를 들어 ‘부드러운, 여유 있는, 편안한’의 제품 감성은 Pleasant Calm 분류에 해당하며 ‘위협적인, 놀란, 짜증스러운, 적대적인’의 감성은 Unpleasant Excited에 해당한다.

따라서 본 연구는 제품 움직임 구성요소 분석 모델을 제안하고 이를 활용하여 제품 감성을 형성하는 움직임이 적용된 제품 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 움직임의 구성요소와 제품 감성 발현이 어떠한 관계를 가지는지 설명할 수 있는 기반 연구가 될 것으로 생각한다.

2. 움직임 기반 연구 고찰
2. 1. 움직임의 특성

움직임의 연구는 키네틱(Kinetic)과 키네식스(Kinesics)의 두 축으로 구분할 수 있다. 이 두 분야의 연구는 디자인 영역은 물론 신체 동작을 이용하여 의도를 표현하고 전달하는 무용이나 연극, 인간의 행동이나 심리를 이해하고자 하는 행동심리학 등의 분야에서도 주요하게 다루어진다. 제품에 적용된 물리적 움직임 역시 키네틱 또는 키네식스 움직임으로 구분하여 설명할 수 있다. 앞서 1장의 Table 1에서 제시된 전자제품의 움직임은 키네틱 관점으로, Table 2Table 3의 로봇과 인터페이스는 키네식스 관점으로 설명할 수 있다.

키네틱은 ‘동적인 요소가 있는 것’을 일컬으며 움직임을 지칭하는 그리스어 '키네시스(Kinesis)'에 어원을 둔다. 최초의 키네틱 작품은 마르셀 뒤샹이 1913년 제작한 자전거 바퀴이다. 이후 ‘키네틱’이라는 용어는 Figure 1의 왼쪽 알렉산더 칼더의 작품인 스스로 움직이는 오브제를 본 마르셀 뒤샹이 그것을 '모빌(Mobile)'이라고 부른 데에서 유래하였다. 감각과 인지가 발달하지 않은 신생아가 본능적으로 모빌의 움직임을 종일 감상하며 자극을 느끼는 것과 같이 인간은 본질적으로 움직임에 반응하는 뿌리가 있기 때문에 키네틱은 일찍이 디자인 요소로 주목받아 왔다. Moholy-Nagy(1947)는 키네틱 아트의 움직임을 형식적으로 세분화하여 디자인 요소로 강조하고 Figure 1 오른쪽과 같이 움직임을 디자인 요소로 적용한 키네틱 아트를 제작했다.


Figure 1 Mobile of Alexander Calder(left), Kinetic art of László Moholy-Nagy(right)

키네식스는 Birdwhistell(1952)이 도입한 개념으로 ‘커뮤니케이션의 과정으로써서 몸짓이나 손짓 등 비언어적인 신체동작에 관한 연구’이며 의사소통에서 키네식스 요소가 전달하는 정보의 양은 65%에 달한다. 인간은 타인 또는 다른 물체의 동작에 주의 깊은 관심을 기울이는데 이것은 의사소통을 통한 생존 본능과 직결되어 있다. 생명체의 동작을 모방하는 물체는 사용자에게 살아있다는 특성을 인지시키고 사용자의 깊고 감정적인 반응을 일으켜 풍부하고 효과적인 상호작용을 도와 중요한 커뮤니케이션 수단이 되기도 한다. Figure 2 좌측의 토끼 귀의 움직임을 모방하며 전자기기와 연동된 알림을 주어 사용자의 흥미와 주의를 끄는 프랑스의 Nabaztag, Figure 2우측의 생명체의 걷는 동작을 모방하여 마치 살아있는 것처럼 느끼게 해 관람자의 감정반응을 이끌어내는 Theo Jansen의 Strandbeest가 그의 예시가 된다.


Figure 2 Nabaztag(left), Strandbeest of Theo Jansen(right)

이와 같이 키네틱과 키네식스 움직임은 직접적이고 실체적으로 사용자의 시각, 촉각, 청각, 운동감각을 자극하여 흥미를 유발한다는 공통점이 있다. 또한 다양한 인식과 자극을 주어 풍부하고 효과적인 상호작용을 돕는 특성이 있어 디자인의 중요한 요소로 간주된다. 특히 사람의 몸짓이나 자세를 모방하는 키네식스 요소는 움직임으로 감정을 전달하여 사용자와 감성적 커뮤니케이션을 가능하게 한다.

2. 2. 디자인 요소로서 물리적 움직임

감성적 커뮤니케이션을 가능하게 하는 디자인 요소로서 움직임에 관한 연구는 꾸준히 진행되며 그 중요성이 강조되고 있다. 관련 선행연구 10개를 Table 3과 같이 정리하여 움직임 디자인 연구 동향과 디자인 요소로서의 움직임에 대한 관점을 파악해 보았다. 선행연구는 공통적으로 제품 움직임을 통해 사용자의 관심을 이끌어내고 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 디자인 요소로서의 역할을 역설하고 있으며 이는 연구 주제에 따라 세 가지 유형으로 나눌 수 있다.

  • A. 움직임 디자인을 위한 가이드라인
  •   효과적이고 풍부한 움직임 디자인을 위한 원칙, 방법, 도구, 언어, 특성 등의 지침을 제안 및 정의하는 연구
  • B. 움직임 속성 정의
  •   움직임 요소를 다양한 관점으로 분해하여 이해를 시도한 연구
  • C. 움직임과 감정의 관계
  •   움직임-감정의 관계와 상관성을 밝히고자 한 연구
Table 4
Precedent researches on movement as a design element


논문 제목 연구 내용 결론
A.













인.
군집 움직임의 조형적 표현 - 템플릿 및 모듈 플랫폼에 기반한 군집 움직임의 형상화
박주홍, 정의철 (2019)
기존의 사람, 동물의 형상과 움직임을 모사하는 단일 개체 중심의 움직임에서 벗어나 개별의 움직임을 중첩 반복하여 만들어내는 움직임인 군집의 움직임을 조형 작품으로 디자인 및 고찰 군집의 움직임은 이를 이루는 개별의 움직임과 전체로서의 군집의 움직임이 혼재하는 다층의 움직임으로 시지각적으로 복잡성과 깊이를 획득하기 용이하고 생명체의 활력을 표현하는 것이 가능하다. 군집 움직임을 통해 디자이너가 사물에 동적인 요소를 적용할 수 있는 저변을 넓힐 수 있다.
Designing Kinetic Interactions for Organic User Interfaces: Considering the Future of Kinetic Design in User Interfaces
A Parkes, I Poupyrev, H Ishii (2008)
Kinetic Organic Interface(KOI)-물리적 운동 동작을 사용하여 사용자에게 정보를 전달하고 소통하는 유기적 사용자 인터페이스 관련 케이스 스터디를 통해 물리적 움직임 인터랙션 디자인을 위한 중요한 요소 정의 사용자와의 인터랙션을 위한 매개로서 실제 사물의 물리적 운동(KOI)은 이전의 다른 인터랙션 패러다임과 차별화되고 흥미롭기 때문에 사용이 점차 확대되며 정의한 요소(형태, 재료, 운동기억, 시간, 반복, 정확성, 입상도, 출현)를 통해 효과적으로 디자인할 수 있다.
Kinetic Sketchup - Motion Prototype in the Tangible Design Process
A Parkes, H Ishii (2009)
모션 디자인을 위해 디자이너들의 상상을 시각화하여 프로토타이핑하는 도구와 방법 개발 움직임 디자인 프로토타이핑시 화면 속 이미지보다 물리적 키네틱 도구나 디자인 언어를 사용하는 것이 물리적 변형 과정 이해, 움직임 아이디어 전달, 영감 자극에 유용하다.
Move to get moved: a search for methods, tools and knowledge to design for expressive and rich movement-based interaction
C Hummels, KCJ Overbeeke, S Klooster (2007)
사례 분석과 제품, 디자인 도구, 교구 등의 프로토타입 제작을 통해 움직임 기반의 인터랙션 디자인을 풍부하게 하기 위한 도구, 방법, 지식 개발 풍부한 표현의 움직임 디자인을 위한 디자인 도구, 테크닉, 지식, 스킬에 관한 7가지 원칙 (상호작용을 통한 의미 전달, 풍부한 인터랙션, 실제 움직임을 통한 움직임 디자인, 움직임 디자인 도구의 활용, 행동을 통한 연구, 움직임 교육, 다양성 디자인)을 제시한다.
The language of motion in industrial design
R Young, D Pezzutti, S Pill, R Sharp (2005)
제품이 더욱 이상적인 움직임을 만들어내 사용자와 의미를 효과적으로 소통할 수 있는 디자인 언어 고안 움직임의 11가지 특성(넓은 분야 이해, 움직임 표기 방법, 자세와 몸짓, 움직임 시퀀스, 어포던스, 동작의 강도, 움직임 범위, 의인화, 움직임 유형, 형태와 모션, 사용자와의 유대)을 이해하면 사용자의 관심을 이끌어내고 정보를 전달하는 강력한 수단으로서의 움직임을 디자인할 수 있다.
B.






인터랙션 조형에 있어서 움직임 속성 패턴의 감성적 영향
이윤서, 이태일 (2021)
화면 내 인터랙션의 움직임을 구성하는 속성과 그 조합의 패턴이 감성의 발현과 어떤 상관성을 가지는지 살펴봄 Laban의 움직임 에포트 속성을 바탕으로 움직임의 속성을 무게, 시간, 흐름, 공간으로 나누고 특정한 움직임 속성 패턴에서 유사한 감정이 유발됨을 확인한다. 미적 의도에 따라 사용자의 감성적 경험을 유도할 수 있고 인터랙션의 감성적 목표를 달성하는 데 활용 가능하다.
제품의 감성적 가치증진을 위한 물리적 움직임 디자인
이종훈, 남택진 (2007)
움직임과 감정의 관계를 나타내는 프레임워크 제안 및 움직임이 있는 감성 촉수를 개발하고 그 표현을 통해 프레임워크 검증 움직임의 특성을 속도, 개방성, 부드러움으로 구분하고 특성을 조합하여 의도된 감정 표현이 가능함을 검증한다. 물리적 움직임을 통한 사용자의 감성적 경험 증진에 대한 가능성을 확인한다.
A Laban-based approach to emotional motion rendering for human-robot interaction
M Masuda, S Kato, H Itoh (2010)
움직임 속성을 제시하고 그것을 바탕으로 로봇의 움직임으로 감정을 표현 후 사용자에게 의도한 감성을 유발하는지 확인 Laban의 에포트 속성을 기반으로 움직임 속성은 공간, 시간, 무게, 기울기, 높이, 면적으로 정의할 수 있다. 로봇의 움직임을 통해 표현된 기쁨, 분노, 슬픔, 안심의 네 가지 감성은 사용자에게 같은 감성을 유발한다.
C.





Moving design: To design emotion through movement
JMW Weerdesteijn, PMA Desmet, MA Gielen (2005)
움직임을 통해 6가지 감정(슬픔, 분노, 두려움, 기쁨, 놀라움, 이끌림)을 표현하는 프로토타입을 디자인하고 사용자에게 미치는 감정적 영향에 대한 실험 제품 움직임 디자인을 통해 사용자에게 의도된 감정 전달, 경험 및 추가 감정 표현까지 가능하다.
제품을 조작하여 움직이게 하는 것만으로도 감정적인 영향이 있으며 움직임 디자인을 통해 원하는 인터랙션이나 경험을 설계할 수 있다.
What allows us to kinesthetically empathize with motions of non-anthropomorphic objects?
K Miyoshi (2019)
움직이는 물체를 제작, 관찰, 테스트하여 사용자가 움직이는 사물에 자신을 이입하여 움직임 공감이 일어나는 주요 요소 분석 인체의 해부학적 요소와 내부적인 인식을 바탕으로 균형, 관절, 긴장, 촉각의 움직임 공감(Kinesthetic Empathy)의 주요 요소를 정의한다. 해당 요소를 통해 움직이는 물체와 사람이 연결되고 움직임 공감이 발생하게 된다.

유형A. 움직임 디자인을 위한 가이드라인으로 분류한 선행연구에서 제안된 지침의 이해를 통해 움직임 디자인의 주요한 요인을 파악할 수 있다. 해당 지침을 참고하여 효과적으로 만들어진 움직임은 제품 디자인의 핵심적인 역할을 수행할 수 있음을 알 수 있다. 유형 B. 움직임 속성 정의의 선행연구 고찰을 통해 움직임의 기본적인 정의와 구성요소를 이해할 수 있다. 이를 바탕으로 움직임은 다양한 관점의 형식적 요소로 분해할 수 있음을 알 수 있다. 하지만 연구자의 관점에 따라 각기 다른 해석과 용어가 혼재되어 통합적인 정의가 필요하다. 유형C. 움직임과 감정의 관계의 선행연구에서는 제품 움직임은 의도한 감정을 전달하는 유용한 수단이며 사용자는 감정이 내포되지 않은 단순 기능 수행을 위한 움직임에도 감정이입을 한다는 것을 알 수 있다. 해당 선행연구는 감정과의 관계를 밝히기 위해 제작된 프로토타입을 통해서 실험되었고 실제 생활에서 사용하는 제품에 관한 사례 분석은 미비한 실정이다. 따라서 우리 일상에서 사용되는 제품의 움직임을 구성하는 속성과 사용자 감성 발현이 어떠한 관계를 가지는지에 대한 연구가 필요하다.

3. 움직임과 감정

사물의 움직임은 사람의 다양한 감정을 유발할 수 있다는 흥미로운 속성을 가지고 있다. 앙상한 나뭇가지에 붙어있는 나뭇잎 한 장이 바람에 떨리고 있을 때 우리는 외로움을 느끼거나 측은지심이 들기도 하며, 캠핑 카라반의 차광막이 펼쳐지는 움직임은 경쾌하게 새로운 날을 시작하는 밝고 활기찬 감정을 전달하기도 한다. Keysers et al.(2004)에 따르면 이러한 현상은 인간의 이전 경험을 토대로 움직이는 사물에 자신을 투영하여 공감하고 감정이입을 하는 속성에서 비롯된다. 제품과 사람 간 상호작용이 커지고 있는 오늘날 물리적 움직임을 통한 감정적인 피드백의 역할은 점차 중요해지고 있고 다양한 제품과 연계되어 사용자의 감정적 경험을 증진시키는 시도가 늘고 있다.

3. 1. 움직임 공감 유발 요소

사용자는 움직이는 사물에 자신을 투영하고 감정을 이입한다. 이는 Vichers(1873)가 처음 사용한 움직임 공감(Kinesthetic Empathy)이라는 용어로 설명할 수 있다. 그가 정의 내린 움직임 공감이란 사물의 움직임에 사용자의 감정을 투영하는 것으로 인간이 아닌 대상에 자신을 이입하고 해당 물체의 움직임이 운동 감각적으로 어떻게 느껴질지를 상상하고 공감하는 것이다.

Miyoshi(2019)는 움직임은 감정적인 방면에서 잠재력을 가진 요소임을 강조하며 움직임 공감을 해부학과 인식을 중심으로 한 Figure 3과 같은 네 가지 요소, 즉 Balance(균형), Articulation(관절), Tension(긴장), Haptic(촉각)으로 분류하여 이해한다.


Figure 3 Elements of kinesthetic empathy: Balance, Articulation, Tension, Haptic
1) Balance

바닥에 놓여 있는 직육면체와 같이 균형적 평형을 이룬 물체에는 움직임 공감이 일어나지 않지만 직육면체가 한 모서리로 서있는 불균형을 이루면 사용자는 움직임 공감을 강하게 느끼고 몸을 한쪽으로 기울이는 동작 등으로 이를 쉽게 표현할 수 있다.

2) Articulation

이중 진자의 규칙성 없는 운동을 관찰할 때 혼란스러운 모든 움직임에 공감하기 보다 사람의 움직임과 유사성이 있는 모습을 발견하여 움직임 공감이 발생한다. 진자의 팔이 아래를 향해 떨어지다 최저점에서 갑자기 튀어 오르는 움직임에서 골프나 테니스를 치는 사람의 스윙하는 팔꿈치를 연상한다.

3) Tension

굽혀진 금속 날개나 고무시트가 비틀리는 것과 같이 탄성 있는 물체가 외부의 힘 또는 자중에 의해 물리적 팽팽함과 변형이 발생하는 것을 관찰하면 사용자는 근육이 긴장되는 것을 공감하게 된다.

4) Haptic

사용자는 표면의 물리적인 접촉이 있는 것을 보고 들으며 촉각을 느낀다. 대표적인 예시로는 망치로 바닥을 내리치는 것을 보고 충돌의 소리를 들었을 때 고통을 느끼며 뾰족한 물체가 닿는 것을 보았을 때의 압력 등은 촉각 감각을 자극하고 경험하게 한다.

Figure 4에서 제시된 Michael Kontopoulos의 작품, Machines That Almost Fall Over(2008)은 망치가 모터에 의해 들어올려진 후 낙하되어 본체와 충돌하게 되는 물체이다. 이 작품은 움직임과 그 메커니즘에 대한 이해를 바탕으로 만들어진 것으로 작품이 작동되는 과정을 관람자 본인이 몸과 감각을 통해 감정이입함으로써 앞서 설명한 네 가지 요소를 설명할 수 있는 예시이다. 모터가 망치를 힘겹게 들어 올리는 노력을 Tension, 망치 끝의 조인트 한 점으로 무게를 지지하는 것은 Articulation으로 설명할 수 있다. 해당 요소는 사람의 어깨 주변 관절과 근육이 팔을 들어 올리는 행동으로 연상된다. 망치와 본체가 고통스럽게 충돌하는 것은 Haptic 요소로 사람의 팔이 몸통에 충돌하는 것으로 이입된다. 망치의 충돌로 인해 물체의 본체가 뒤뚱거리는 것을 관찰함으로 Balance 요소를 느낄 수 있고 이는 사람의 발과 바닥의 접촉면 변화에 따른 몸의 불균형으로 표현된다.


Figure 4 Balance machine and kinesthetic empathy

움직임에 감정이입을 유발하는 요소의 이해를 통해 디자이너는 움직임 기능 구현의 실용적인 면을 넘어 감정적인 면까지 재고할 필요가 있다. 움직임의 외적인 요소보다 내적인 감각에 집중함으로써 사용자와 물체가 연결되고 운동적 공감을 가질 수 있게 되며 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있게 된다.

3. 2. 움직임과 감정의 관계 모델 구성

Weerdesteijn et al.(2005)은 제품 움직임 디자인과 사용자 감정의 관계에 관한 실험을 하였다. Ekman, Friesen(1971), Frijida(1986), Elsworth, Smith(1988)의 연구에서 나타난 기본 인간 감성을 바탕으로 어린이들까지 평상시 이해하고 경험할 수 있는 여섯 가지 감정(슬픔, 분노, 두려움, 기쁨, 놀라움, 이끌림)을 구성하고 이를 물리적 움직임으로 표현하는 물체를 디자인하였다. 그리고 사용자에게 해당 제품의 움직임을 관찰하고 직접 작동시키게 한다. 연구에 의하면 의도된 감정을 표현하는 제품의 움직임을 관찰함으로써 사용자는 해당 감정을 쉽게 파악해냈으며 감정을 관찰하고 느끼는데 그치지 않고 스스로 감정이 유발되어 직접 경험하게 되며 움직임이 보여주지 않았던 추가적인 감정 표현까지 이끌어낼 수 있다. 예를 들어 분노를 표현하는 제품의 움직임 관찰 후 사용자는 분노의 감정을 느낀다고 답했으며, 제품에는 얼굴과 발이 없지만 사용자는 화난 표정을 짓고 발을 구르는 추가적인 표현을 하였다. 이는 제품의 움직임은 감정을 전달하는 데 다른 수단보다 효과적임을 증명하며 그것이 어떠한 감정이든 사용자에게 자극을 불러일으킨다는 것을 보여준다.

Parkes, Ishii(2009) 역시 움직임을 디자인하는 것은 단순히 사물의 이동 방식 설계를 넘어 사용자의 감정적인 반응을 이끌어내는 아이디어를 활용하는 것임을 언급한다. 사용자는 자동차 기초 동작 구조의 일부인 단순한 피스톤 동작 부품의 움직임을 보고 공격적, 사랑, 낙천적 등의 다양한 감정을 느낀다고 답했다. 이는 감정 유발을 의도하지 않은 움직임을 통해서도 사용자의 감정적 효과 활용 가능성이 있음을 보여주는 예시이다.

위의 Weerdesteijn et al.(2005), Parkes, Ishii(2009)의 연구와 3.1. 움직임 공감 유발 요소를 설명한 Miyoshi(2019)를 기반으로 움직임과 감정의 관계를 Figure 5와 같이 설명할 수 있다. Weerdesteijn et al.(2005)의 연구 결과는 Figure 5의 Input1-Output1의 관계로, 움직임은 디자이너가 의도한 감정을 사용자에게 전달할 수 있는 유효한 요소임을 나타낸다. Parkes, Ishii(2009)의 연구는 Input2-Output2의 관계로, 감정이 내포되지 않은 제품 기능 수행을 위한 움직임에도 사용자는 본인의 다양한 감정을 투영하여 해석하는 경향이 있음을 보여준다. 즉, 제품 움직임 디자이너의 의도 여부에 관계없이 사용자는 제품 움직임을 통해 감정을 느끼는 속성이 있다는 것을 보여준다. 단, Input1-Output1의 관계는 움직임으로 의도된 감정이 사용자에게 전해져 의도된 감정 그대로를 느끼는 것이며, Input2-output2의 관계는 사용자 개별의 경험이나 배경에 기반하여 움직임에 본인의 감정을 반영하고 이입하여 의도되지 않아 예상치 못한 다양한 감정이 형성된다는 차이가 있다. 이때 제품의 움직임에 사용자 자신을 이입하여 감정이 유발되는 요소는 Miyoshi(2019)에 따르면 인간의 해부학과 인식에 기인한 Balance, Articulation, Tension, Haptic이다. 종합하여 Figure 5를 설명하면, 제품의 움직임에 감정을 유발하고자 하는 의도 내포 여부와 관계없이 사용자는 움직임을 관찰하게 되면 감정을 전달받거나 본인의 감정을 투영하여 감정 유발이 이루어지는데, 이것은 움직임을 통해 사용자 내부에서 Balance, Articulation, Tension, Haptic요소를 바탕으로 운동 자극을 발생시키고 그것이 감정 유발로 이어지게 된다. 따라서 Figure 5는 사용자 내부의 요소로 인해 제품의 물리적 움직임이 감정을 전달하고 표현하는 효과적인 도구가 될 수 있다는 것을 보여준다.


Figure 5 Relationship between product movement and emotion
4. 움직임의 구성요소

사용자에게 감성을 전달하고 유발하는 제품 움직임의 속성을 이해하기 위해 움직임의 구성요소를 분석할 필요가 있다. 동적인 것은 어떠한 물체가 시공간 속 공간적 위치 좌표를 지님과 동시에 시간 축에 따라(time) 자신의 공간적 위치 좌표(space) 및 스스로의 형상(physical shape)을 바꾸는 것이다. 즉 시간의 흐름에 따라 발생하는 3차원에서의 형태적, 위치적 변화의 현상으로 3차원의 공간에 시간이 더해진 4차원의 현상이다. 동적인 것을 정적인 것으로부터 구분 지을 수 있는 것은 시간의 흐름에 따라 발생하는 가시적인 변화의 여부에 있다. 이러한 움직임은 형식적인 특성으로 구성되어 있으며 이를 구분하는 것은 꾸준히 시도되어 왔다.

Young et al.(2005)는 움직임이 제품의 행태를 풍부하게 만들 것이라는 가설을 세우고 이를 위해 움직임 언어 개발을 시도하였다. 그들은 타이포그래피와 같은 평면의 움직임을 탐구한 Vaughan(1997)이 움직임을 Direction(방향), Path(경로), Area(영역), Speed(속도)로 정리한 연구에서부터 출발하여 제품 움직임의 요소를 아래와 같이 분류하여 정의한다.

  • (1) Path(경로): 물체의 움직임이 그리는 선
  • (2) Direction(뱡향): 사물이 움직임을 가질 때 생기는 방향
  • (3) Volume(부피): 물체의 크기 변화 또는 움직임을 위해 사용하는 공간
  • (4) Speed(속도): 물체의 속력, 가속, 박자

Parkes, Ishii(2009)는 디자인 언어로서의 움직임의 가능성을 강조하며 물리적 변형의 과정을 구체적으로 생각해낼 수 있는 툴 개발의 필요성을 언급한다. 이를 위해 움직임은 여러 Phase(단계)로 구성되어 있으며 각 단계는 다음의 세 변수로 분해하여 이해한다.

  • (1) Material(재료): 제품을 이루는 소재의 특성 - 딱딱한, 유연한, 무정형 등
  • (2) Mechanical(역학): 움직임의 형태적 특성 - 회전, 선형, 방사형 운동 등
  • (3) Behavioral(행동): 움직임의 동적인 특성 - 가속, 노이즈가 있는 움직임, 반복 등

Young et al.(2005), Parkes, Ishii(2009)의 두 연구와 앞서 언급한 움직임의 정의를 바탕으로 움직임 구성요소를 Figure 6와 같이 통합하여 정의하고자 한다. 위의 두 선행연구에서 제시된 움직임 분석 방법에서 사용하고 있는 움직임 요소의 명칭은 다르지만 근본적인 속성은 공통된 부분이 많다. Young et al.(2005)의 연구에서는 움직임이 그리는 동선을 Path로 나타내고 Parkes, Ishii(2009)는 회전, 선형과 같이 움직임의 형태를 Mechanical로 나타내는 것을 예시로 들 수 있다. 하지만 Parkes, Ishii(2009)의 움직임 분석은 Material, Mechanical, Behavioral이라는 큰 범주의 분류를 활용하고 있고, Young et al.(2005)이 제시한 Path, Direction, Volume, Speed는 그에 비해 세부적인 범주이다. 또한 Parkes, Ishii(2009)의 연구는 움직임을 Phase(단계)로 나누고 각 Phase는 움직임의 특성을 나타내는 요소로 분해해서 나타낼 수 있어 움직임을 단계별로 이해할 수 있기 때문에 Parkes, Ishii(2009)의 연구를 기본 틀로 활용하고 Young et al.(2005)의 연구를 하부 요소로 통합하였다. 각 Phase를 구성하는 요소는 움직임 정의에 따라 제품을 이루는 형태적 특성인 Form, 위치적 특성인 Mechanical, 시간 흐름의 속성을 가지고 있는 동적인 특성인 Behavioral의 세 가지 변수로 나눈다. Form은 제품의 형태를 구성하는 소재의 특성인 Material과 제품의 형태 변화를 위해 사용하는 공간인 Volume으로 분해한다. Parkes, Ishii(2009)의 연구를 차용하면 Form이 아닌 Material의 키워드를 사용해야 하지만 Material은 움직임의 영역을 표시하는 Volume을 포함할 수 없다. 그러므로 재질과 움직임 영역을 모두 나타낼 수 있는 Form을 Material과 Volume의 상위 분류로 정의한다. 이어서 Mechanical은 제품의 위치 변화로 움직임이 그리는 경로를 나타내는 Path로 구성한다. Behavioral은 시간에 따른 제품의 동적인 특성인 Direction과 Speed로 나타낸다.


Figure 6 Physical movement component analysis model
5. 제품 사례를 통한 움직임 요소 분석

1장 Table 1의 움직임이 도입된 전자제품의 사례에서 보인 것과 같이 제품의 초기 모델은 제품의 기능 수행을 위한 부품의 내부적 움직임만 있거나 사용성 극대화를 위한 도구로 활용된 제한적인 움직임이 적용되어 왔다. 과거의 제품 디자인 영역에서 물리적 움직임의 적용 사례가 적은 이유는 3차원 조형과 재질로 인한 크기, 형태적 제약이나 구조적, 기술적 구현의 어려움 때문이다. 하지만 제품이 발전할수록 단순 기능 수행을 위한 움직임이 아닌 감성 관계를 형성하는 움직임이 제품에 적용되며 새로운 경험을 제공하고 제품 가치를 증진시키고 있다. 반려 로봇, 실버케어 로봇, 교육용 로봇, 나비의 날갯짓처럼 움직이는 TV, 꽃이 피고 지는 모습 표현하는 조명, 모빌, 오토마타 소품 등이 그 예시가 되고 이들의 감정적 특징은 두 분류로 나눌 수 있다. 첫 번째는 제품 움직임을 통해 사용자와의 상호작용을 하여 감정적인 교류를 하는 제품이고, 두 번째는 제품 움직임으로 사용자에게 미적인 감정을 전달하여 타제품과의 차별성이 있는 제품이다.

5. 1. 제품 기능 수행을 위한 움직임

움직임을 통해 제품 기능을 수행하는 로봇청소기는 적극적인 움직임을 가진 전자제품 중 가장 널리 상용화되어 사용되고 있다. 앞서 제시한 Figure 6의 움직임 구성요소를 Figure 7좌측과 같이 움직이는 로봇청소기에 대입해 보면 Figure 7우측과 같이 나타낼 수 있다. 움직임 요소로 분해하여 표기된 것을 역으로 해석하면 딱딱한 재료로 구성되어 있는 로봇청소기가 57㎡의 면적을 선형적인 경로를 따라 그물형 표면을 그리며 일정한 속도와 패턴을 가진 움직임으로 운동하였다는 것을 알 수 있다.


Figure 7 Movement components of robotic vacuum cleaner
5. 2. 상호작용을 위한 움직임

움직임과 감정적 관계의 가치를 가장 잘 보여주는 제품은 소셜 로봇이다. 소셜 로봇이란 인간 또는 다른 에이전트와 상호작용하도록 설계된 로봇으로 상대를 인식 및 지원하고 대화에 참여하는 등의 사회적 행동을 보여준다. 원활한 인터랙션을 위해서 로봇의 물리적 동작은 필수적이며 로봇의 행동과 몸짓은 인간과의 정서적 소통에 매우 중요한 요소이다. 잘 설계된 소셜 로봇의 움직임은 사용자에게 로봇이 살아있고 감정적 교류가 가능한 인터랙션의 대상으로 인식하게 한다. 이러한 특성을 활용해 자폐 아동의 사회적 발달과 어린이의 학습을 돕거나 노인인구의 반려 대상이 되는 Figure 8과 같은 소셜 로봇이 등장하고 있다.


Figure 8 Social robot - Keepon, Paro, Moflin

Keepon(2007)은 초기 소셜 로봇의 대표적인 예로 자폐 아동의 사회적 학습을 돕는다. 사용자를 인식하고 세심하고 감성적인 행동으로 반응하며 음악을 듣고 분석하여 음악에 맞추어 몸을 움직이고 사용자가 배를 만지면 같은 방향으로 회전하며 소리를 낸다. 같은 학습 현장에 물리적인 움직임을 가진 Keepon이 존재했을 때 아동은 더 많은 양을 더 고무적인 자세로 배웠다. 이는 Keepon의 움직임을 통한 사회적 인터랙션이 사용자가 학습을 하도록 동기 부여를 하기 때문이다. Paro(2001)는 치매환자나 요양 시설 환자의 감정적 부분을 도울 목적으로 만들어졌다. 사용자와의 상호작용에 따라 몸짓으로 감정을 표현하고 사랑받기 위해 사용자가 좋아하는 행동을 학습하고 반복한다. FDA로부터 치료용 의료기기로 승인받았고 현재 여덟 번째 버전까지 출시되어 있으며 30개국 병원과 요양 시설에 보급되어 있다. 사이언티픽 리포트(Scientific Report)는 움직임을 통한 행동과 몸짓으로 반려동물을 연상시켜 사용자의 정서적인 안정과 의사소통을 돕는 Paro와 하루 한 시간 상호작용을 하면 심신 긴장 완화 효과가 있다는 연구 결과를 발표했다. Moflin(2021)은 현대인의 우울함과 외로움을 위로하고 정서적인 안정을 돕기 위해 개발된 인공지능 반려로봇이다. Moflin은 자체적인 감정 AI를 지니고 사용자와의 상호작용을 기반으로 시간이 흐름에 따라 성장할 수 있도록 설계되어 고유한 성격과 개성을 가지고 각기 다른 방법으로 반응한다. 외관은 부드럽고 따뜻한 털로 이루어져 있으며 목의 회전과 굽힘으로 움직임을 만들어낸다. 이 로봇은 CES 2021에서 최고 혁신상을 수상하였다.

Keepon을 사용자가 쓰다듬었을 때 자리에서 회전하는 운동을 앞서 제안한 움직임의 요소로 분해하면 Figure 9과 같이 나타낼 수 있다. 안쪽은 단단하고 겉은 부드러운 소재(skeletal)로 구성되어 있다. 회전운동은 제자리에서 일어나기 때문에 Keepon 자체의 부피 내에서 무작위적(twitter) 방향으로 가속(acceleration) 되는 회전운동(rotational)을 한다.


Figure 9 Movement component of Keepon

Moflin은 목의 회전과 굽힘 운동으로만 살아있는 생명체와 같은 움직임을 구현하며 움직임을 분해하면 Figure 10과 같이 나타낼 수 있다. 내부는 단단하고 외부는 부드러운 소재(skeletal)로 구성되어 있다. 모든 운동은 제자리에서 일어나기 때문에 Moflin 자체의 부피 내에서 일정한 패턴(pattern)을 가지거나 무작위적(twitter)인 행동 특성으로 회전(rotational)과 굽힘(bending) 운동을 한다.


Figure 10 Movement component of Moflin

Figure 9의 Keepon과 Figure 10의 Moflin의 분해된 움직임 요소를 살펴볼 때 상호작용에 영향을 미치는 움직임 요소는 공통적으로 나타난다. 생명체와 비슷한 Skeletal 소재와 움직임을 예상할 수 없는 무작위적 행동 패턴이 소셜 로봇과 사용자의 감정적인 상호작용에 영향을 미치는 것으로 추정할 수 있다.

5. 3. 미적 감정을 위한 움직임

제품 움직임은 사용자에게 미적인 감정을 제공하고 다른 제품과 차별화를 가능케 하며 새로운 경험을 제공할 수 있다. 제품 디자인에서 미적인 요소란 사용자의 감정에 성립하는 특별한 아름다움(Aesthetic)과 즐거움(Hedonic)을 의미한다.

Figure 11은 움직임으로 미적 감정을 전달하는 사례이다. B&O Beovision Harmony(2019)는 나비의 날갯짓에서 영감을 얻은 TV로 사용 목적에 따라 스피커 패널을 여닫으며 TV와 스피커로 활용 가능하다. StudioDrfit의 Shylight(2017)은 에너지 효율과 자기방어를 위해 밤에는 꽃잎을 오므렸다가 낮에는 피어나는 꽃의 우아한 움직임을 재현한 조명이다. 이 두 사례는 움직임을 통해 본래 제품의 기능을 확장해서 제공하거나 사용성을 높이기보다는 신비롭고 아름다운 감정을 제공하는 동시에 제품의 가치를 증진시킨다.


Figure 11 Products that evoke aesthetic feeling through movement - Bang&Olufsen Beovision Harmony(up) StudioDrift Shylight(down)

하모니 TV의 움직임을 앞서 제안한 움직임의 요소로 분해하면 Figure 12와 같이 나타낼 수 있다. 스피커와 스크린으로 움직임 단계를 나누어 이해한다. Figure 12 위에 해당하는 스크린은 단단한 재료(rigid)로 구성되어 그림에 표기된 공간(kinesphere)을 활용하며 선형적인 경로(linear)를 따라 일정한 속도(constant)의 상하 운동(up-down)을 한다. Figure 12 아래에 해당하는 스피커 역시 단단한 재료(rigid)로 구성되어 그림 내 표기된 공간(kinesphere) 안에서 일정한 속도(constant)로 경첩(hinge) 운동을 한다. 분해된 요소 중 미적 감정을 전달하는 결정적인 움직임 요소는 낮고 일정한 속도와 타제품에서 예상하지 못한 움직임의 경로로 추측할 수 있다.


Figure 12 Movement component of B&O Harmony TV
6. 결론 및 향후 연구

본 연구에서는 사용자에게 감성적 경험을 제공하기 위해 적용이 확대되고 있는 움직임이 있는 제품 사례를 분석하였다. 분석에 앞서 움직임은 제품의 감성적 가치를 높이는 역할의 가능성이 크며 디자이너의 의도 여부에 관계없이 제품 움직임을 통해서 사용자는 감정을 전달받거나 자신의 감정을 투영한다는 관계성을 인식하고 이것을 설명하는 관계 도식 Figure 5를 도출하였다. 또한 사례 분석을 위해 움직임 구성요소 분석 모델을 제안하였다. 지금까지 움직임의 요소를 형식적 관점으로 분해하여 이해하려는 다양한 시도가 있었으나 연구자의 관점에 따라 움직임의 구성요소에 대한 다양한 정의가 혼재되어 왔다. 이를 보완하고자 움직임의 정의에서부터 출발하여 움직임을 각 단계인 Phase로 나누고 형태적 특성인 Form, 위치적 특성인 Mechanical, 시간 흐름의 속성을 가지고 있는 동적인 특성인 Behavioral의 세 가지 변수로 구성요소 재정의를 시도하였다. 이때 Form은 소재의 특성을 나타내는 Material, 움직임의 범위인 Volume을 형태적 하위 속성으로 정의한다. Mechanical은 움직임의 경로인 Path를 위치적 하위 속성으로 정의한다. Behavioral은 움직임의 방향을 나타내는 Direction과 움직임의 속도인 Speed를 동적인 하위 속성으로 정의하였다. 이후 움직임 요소 분석 관계를 모델을 바탕으로 실생활에서 사용되는 제품 사례 분석을 진행하였다. 기능 수행을 위한 움직임이 적용된 로봇청소기, 움직임을 통해 정서적 상호작용하는 소셜로봇, 움직임으로 미적 감정을 전달하는 TV의 움직임을 형식적 요소로 분해하여 움직임의 구성요소에 대한 이해를 높이고자 했다. 특히 움직임이 감정과의 관계를 형성하는 소셜로봇의 정서적 교감과 TV 움직임의 요소 중 아름다움을 느끼게 하는 결정적인 요인이 있음을 추정하였다. 다만 본 연구에서 해석한 사용자 감성에 영향을 미치는 제품 움직임 요소는 추후 기반연구 분석, 실험, 설문 등의 검증을 통해 객관성을 확보할 필요성이 있다.

따라서 향후 연구에서는 다양한 제품 사례를 추가 발굴하여 움직임 요소와 감성의 관계 중심으로 살펴보고자 한다. 특히 기능 수행을 위한 움직임과 사용자와 감성적 관계를 형성하는 움직임의 차이를 논의할 필요가 있다. 다만 이때의 사용자 감성에 대해서는 사회심리학에서 통용되는 기본 인간 감성인 기쁨, 슬픔, 분노, 공포 등이 아닌 제품과 관련된 감성의 관점에서의 연구가 필요하다. 제품 감성의 대표 연구자인 Desmet(2002)에 따르면 제품 감성(Product emotion)은 제품의 소유나 사용 과정을 배제하고 외관(appearance)에서 경험하는 감성으로 한정한다. 개인의 배경, 성향, 제품과의 관계 등에 따라서 다른 감정이 나타날 수 있기 때문이다. 제품의 움직임은 제품의 외적인 요소이기 때문에 해당 관점을 적용하는 데 무리가 없을 것이다. 즉, 움직임 분석 방법을 활용하여 상용제품의 움직임을 분석하고, 기능적 움직임과 감성적 움직임에서 어떠한 특성 차이가 있는지 살펴보는 추가연구가 필요하다. 최종적으로는 우리 일상에서 사용되는 제품의 움직임을 구성하는 요소와 사용자 감성 발현이 어떠한 상관관계를 가지는지를 파악하여 움직임을 디자인 도구로 활용하고 그 중요성 강조와 운동적 디자인의 잠재력을 탐구하는 데 기여할 수 있을 것이다.

Acknowledgments

This work was supported by the Ministry of Education of the Republic of Korea and the National Research Foundation of Korea (NRF-2019S1A5A2A03045669)

이 논문은 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 (NRF-2019S1A5A2A03045669)

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